Unreal版Ziva

エディターの中で動作する、Unreal Engine向けAIエージェント

Zivaは、エディターの中で動作するUnreal Engine 5.8向けのAIエージェントです。レベル内のアクターを一覧表示して編集し、ブループリントのグラフを読み取って編集し、エディターの警告とエラーを読み取り、短いPlay In Editorのセッションで動作を確認します。

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Unreal Engineを使うゲームスタジオ向け

  • AI開発エージェント
  • スタジオのセキュリティ審査への対応
  • ワークステーション上のUnrealエディターで動作

エンジンの中で

C++だけでなくUnrealそのものを扱えるエージェント

テキストしか読めないAIアシスタントには、Unrealプロジェクトの大半が見えません。ブループリントはテキストファイルではありません。アセット同士の参照関係は、エンジンのAPIを通さないと把握しにくく、変更したい箇所もたいていはグラフ上のノードです。Zivaは、こうした部分まで扱えるように作られています。

レベルとアクターの読み取り

World Outlinerをたどり、アクターとそのコンポーネントを特定し、プロパティの値を読み取ります。ZivaがGodotとUnityで行っているのと同じように、Unrealでもシーンの構成を把握します。

ブループリントの読み取りと編集

ブループリントのグラフはテキストではなくアセットなので、テキストファイルしか読めないAIアシスタントには見えません。エージェントはグラフをノード単位で読み取り、ピンの既定値を設定し、ピンを接続または切断し、関数呼び出しノードを追加または削除します。そのうえでコンパイルし、エラーを報告します。対象はイベントグラフと関数のみです。

C++ソースの記述

UCLASSとUSTRUCTのコード、Build.csのルール、モジュールの依存関係を記述し、編集します。モジュールのビルドとLive Codingは、通常のビルド手順で行います。

エディターのエラーの読み取り

プラグインの起動以降に記録されたエディターの警告とエラーを読み取ります。コンパイルやスポーンの失敗は、開発者が貼り付けなくても、エージェントが自分で読み取れます。

マテリアルの作成と読み取り

色、ラフネス、メタリックの値を指定したシンプルなマテリアルを作成し、マテリアルグラフをノード単位で読み取ります。Niagara向けのツールとマテリアルグラフの編集機能は、まだありません。

プレイによる検証

Zivaは、指定した時間だけPlay In Editorセッションでレベルを実行し、あらかじめ指定したキー入力を送ります。終了時の状態を確認して合格か不合格かを返し、必要に応じてビューポートも撮影します。

導入の流れ

渡して終わりではない、パイプラインに合わせた導入

Unreal版Zivaは、企業のスタジオ向けにパイロット導入として提供しています。対象はWindows x64とmacOS上のUnreal Engine 5.8です。ダウンロードを案内して終わりにするのではなく、スタジオのチームと一緒に導入を進めます。

01

パイプラインの確認

エンジンのバージョン、対象プラットフォーム、そしてパブリッシャーやプラットフォームホルダーが、ソースコードやアセットを拠点の外に出すことを認める範囲を確認します。確認した内容をもとに、導入の範囲と進め方を決めます。

02

Unreal版Zivaの導入

お使いのエンジンに合わせてプラグインをビルドし、設定します。現在の対象はUnreal Engine 5.8です。

03

既存ツールの接続

課題管理システムや社内ツールにMCPサーバーがあれば、エージェントから呼び出せます。

04

ネットワークのルールの確認

エージェントは各開発者の端末で動作します。Zivaにサインインし、ホスト型のモデル、またはOllamaやLM Studioを通じたローカルモデルを使います。ネットワークのルールをお知らせいただければ、何が使えるかをお伝えします。

スタジオのパイプライン

既存のツールに合わせて使える設計

Unrealのプロジェクトは、大半がバイナリアセットです。スタジオのパイプラインのうち、Zivaが現在連携できる部分は次のとおりです。

社内ツールをエージェントから利用

MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、社内のCLIも、MCPサーバー経由で使えます。

チームの開発規約に沿った実装

モジュール構成、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませます。エージェントは、既存のコードベースと同じ書き方でコードを書きます。

チェックポイントと取り消し

エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に記録します。エージェントによる変更は、チーム全体に影響するリバートをせずに取り消せます。

汎用のAIコーディングアシスタントとの違い

ブループリントを直接扱えるかどうかの違い

CopilotとCursorは、C++のコードを書くのは得意です。ただし、エンジンと連携していない状態では、ブループリントのグラフを開くことも、アセットの参照を解決することも、エディターのエラーを読むことも、Playを押すこともできません。プロジェクトの大半をバイナリアセットが占めるエンジンでは、コードを読むだけでは大半を扱えません。

機能Copilot · Cursor · ChatGPT(エンジン連携なし)Unreal版Ziva
コードベースを踏まえたC++の記述
最も得意な領域
エンジン内の情報も踏まえる
ブループリントのグラフの読み取りと編集
バイナリアセットのため見えない
エンジン経由
レベル内のアクターとコンポーネントの特定
エンジンへのアクセスなし
World Outliner
エディターの警告とエラーの読み取り
保存済みのログファイルのみ
プラグインの起動以降
Play In Editorでの確認
コマンドラインからの実行のみ
あらかじめ指定したキー入力でのPIE

Unreal版Zivaは、企業のスタジオ向けにパイロット導入として提供しています。導入については、担当者までお問い合わせください。

セキュリティと実行環境

動作する場所と送信する内容

パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。判断の材料として、エージェントが動作する場所と送信する内容を以下に示します。

エージェントが動作する場所

エージェントは各開発者の端末のUnrealエディターで動作し、ziva.shのZivaサービスへの接続が必要です。チームへの展開の前にネットワークのルールをお知らせいただければ、何が使えるかをお伝えします。

モデルとデータの選択

希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。

セキュリティ審査

セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。ご契約の前に、各項目に回答します。

チームへの展開

チームの利用人数、利用量、サポート、商用条件は、一つのエンタープライズ契約にまとめて定めます。

Unreal Engine AIエージェントのよくあるご質問

Unreal Engine向けのAIはありますか
あります。Zivaは、Unreal Engine 5.8向けのAIエージェントで、企業のスタジオ向けにパイロット導入として提供しています。エディターの中で、レベル、アクター、ブループリント、エディターのエラー、Play In Editorを扱います。
Unreal Engine AIエージェントはエディターで何ができますか
Zivaは、ディスク上のファイルを扱うだけでなく、Unrealエディターを通じて作業します。レベル内のアクターを一覧表示し、プロパティの値を読み取ります。ブループリントのグラフをノード単位で読み取り、ピンの接続や関数呼び出しの追加を行ったうえで、ブループリントをコンパイルしてエラーを確認します。アクターの生成、移動、削除と、レベルの読み込みと保存にも対応します。ビューポートを撮影して作業結果を確かめ、あらかじめ指定したキー入力でPlay In Editorのセッションを実行できます。依頼ごとに変更がチェックポイントとして保存されるため、変更を元に戻せます。
AIでUnrealのC++とブループリントを書けますか
C++は書けます。汎用のAIアシスタントならどれでも、ある程度は書けます。難しいのはブループリントです。ブループリントはバイナリアセットなので、テキストファイルしか読めないAIアシスタントには、まったく見えません。Zivaはエンジンを通して作業し、エディターのツールと同じようにノードとピンを読み取り、グラフを編集します。C++のビルドは、通常のビルド手順で行います。
UnrealのゲームをAIで自動テストできますか
できます。Zivaは、ローカルで一人用のPlay In Editorセッションを指定した時間だけ実行し、あらかじめ指定したキー入力を送ります。終了時の状態を確認して合格か不合格かを返し、必要に応じてゲームのビューポートも撮影します。
Unrealのソースコードは、社内ネットワークの外に送信されますか
クラウドのモデルを使う場合、タスクで使うコードと会話の文脈が、選択したモデルプロバイダーに送信されます。Zivaがお客様のコードをAIモデルの学習に使うことはありません。ローカル推論や個別のネットワーク要件については、スタジオで選べる実行環境を確認します。プロバイダーとサービスにおけるデータの取り扱いは、プライバシーポリシーをご覧ください。
対応しているUnreal Engineのバージョンを教えてください
Windows x64とmacOS上のUnreal Engine 5.8が対象です。プラグインはお使いのエンジンに合わせてビルドするため、独自に改変したエンジンを使っている場合も含め、バージョンをお知らせください。動作するかどうかをお伝えします。
Unreal版Zivaはどうすれば使えますか
Zivaエンタープライズにお問い合わせください。エンジンのバージョン、チームの人数、ネットワークのルールをお知らせいただければ、パイロット導入を準備します。
マルチプレイヤーやシミュレーション一式の構築をZivaに依頼できますか
Zivaには、マルチプレイヤーや専用サーバー向けのツールはありません。そうした作業や、プロジェクトに合わせたシミュレーションやデジタルツインを一式で構築する必要がある場合は、Kena Labsにご相談ください。Kena Labsは、図面から再構築したプラントや、医療や安全の訓練用シミュレーターなど、カスタムのシミュレーションとデジタルツインを構築しています。Kena LabsはZivaの姉妹会社です。Kena Labsに相談する。

制作を依頼したい場合

Kena Labsは、図面から再構築したプラント、医療や安全の訓練用シミュレーター、事故の記録から構築した事故シーンなど、カスタムのシミュレーションとデジタルツインを構築しています。マルチプレイヤーや専用サーバーの作業、またはプロジェクトに合わせたシミュレーションを一式で構築する必要がある場合は、Kena Labsにご相談ください。

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