Unreal版Ziva
制作パイプラインに合わせて導入できる、Unreal Engine向けAIエージェント
Zivaは、エンジンの外ではなくエンジンの中で動作するAI開発エージェントです。World Outliner、ブループリント、C++モジュール、Output Log、自動テストまで扱います。Unreal向けは、各スタジオの既存のバージョン管理環境に合わせて必要な連携機能を共同で構築し、秘密保持の条件を満たす構成で導入します。
現在は、Zivaエンタープライズを通じて、スタジオ単位での試験導入を受け付けています。対応するワークフロー、導入方式、評価で確認する内容は、お客様と確認のうえ決めます。
営業に問い合わせるUnreal Engineを使うゲームスタジオ向け
- AI開発エージェント
- 導入評価とセキュリティ審査への対応
- 導入方式は個別に決定
エンジンの中で
C++だけでなくUnrealそのものを扱えるエージェント
テキストしか読めないAIアシスタントには、Unrealプロジェクトの大半が見えません。ブループリントはテキストファイルではありません。アセット同士の参照関係は、エンジンのAPIを通さないと把握しにくく、変更したい箇所もたいていはグラフ上のノードです。Zivaは、こうした部分まで扱えるように作られています。
レベルとアクターの読み取り
World Outlinerをたどり、アクターとそのコンポーネントを特定し、プロパティの値を読み取ります。ZivaがGodotとUnityですでに行っている処理を、Unrealで行います。
ブループリントの読み取りと編集
ブループリントのグラフはテキストではなくアセットなので、テキストファイルしか読めないAIアシスタントには見えません。エージェントはノードとピンを読み取り、実行の流れをたどり、エンジンを通してグラフを編集します。
C++モジュールの実装
適切なマクロを使ってUCLASSやUSTRUCTを定義し、ビルドルールとモジュールの依存関係も設定します。そのうえでコンパイルし、エラーを読み取ります。Live Codingを使う場合も同様です。
C++とブループリントの橋渡し
手作業では負担の大きい、C++とブループリントをまたぐリファクタリングを担います。ブループリントで作ったプロトタイプをC++に移す場合も、C++をブループリントから使えるようにする場合も、既存のアセットからの参照を確認しながら変更します。
UMGとSlateによるUI構築
既存のUIフレームワークに沿って、ウィジェットの階層とバインディングを作成します。メニューのデザイン案を出して終わらず、エンジン上で動作するUIまで作ります。
自動テストとPIEの実行
Automation Test FrameworkとGauntletのテストにつなぎ、Play In Editorを起動して、結果を報告します。動作は推測で答えず、実際に確かめます。
Output Logの読み取り
コンパイルエラーや警告、ensureやassertの失敗は発生時に記録され、エージェントが読み取ります。クラッシュダンプも、開発者が貼り付けなくても、エージェントが原因の切り分けに使えます。
マテリアル、Niagara、レンダリング
対象プラットフォームの描画要件に合わせて、マテリアルグラフとNiagaraのシステムを編集し、LumenとNaniteの設定を調整します。
プレイによる検証
Zivaのプレイテストエージェントは、すでにGodotのゲーム全体を実際の入力でプレイし、根拠とともに判定結果を報告しています。この仕組みを、Unrealでビルドしたゲームにも適用します。
レプリケーションと専用サーバー
レプリケートするプロパティ、RPC、実装ミスの起きやすいAuthority(サーバー権威)の判定を、チュートリアルのコードではなく、既存のネットワークコードの設計に沿って実装します。
Gameplay Ability Systemとデータアセット
新しいアビリティ、エフェクト、ゲームプレイタグを既存のGAS構成に組み込み、動作を決めるDataTableとData Assetも合わせて更新します。
最初からPerforceに対応
Unreal Engineを使うスタジオでは、バージョン管理にPerforceを使うのが一般的です。Gitリポジトリを前提にせず、既存のワークスペースとチェンジリストの運用に合わせて導入します。
案件の進め方
お客様のチームと一緒に進める導入の流れ
ZivaはGodot向けのエディター内エージェントとしてすでに公開しており、Unity向けはZivaエンタープライズで利用できるベータ版です。Unreal向けは、スタジオごとに要件を確認したうえで個別に導入します。AAAタイトルのUnrealパイプラインで必要な構成は、各スタジオのバージョン管理、ビルドファーム、プラットフォームのNDAによって異なるためです。
パイプラインの確認
エンジンのバージョン、バージョン管理、ビルドファーム、対象プラットフォーム、そしてパブリッシャーやプラットフォームホルダーが、ソースコードやアセットを拠点の外に出すことを認める範囲を確認します。確認した内容をもとに、導入の範囲と進め方を決めます。
既存のエージェント基盤の活用
エージェント本体、エディターとの連携、実行中のゲームを操作する仕組みは、Godot版とUnity版ですでに動作しています。Unreal向けに作るのはプロジェクトに必要なツールで、エージェントを一から作り直すわけではありません。
既存ツールの接続
Perforce、課題管理システム、アセット管理システム、社内のエディターツールを、MCP経由でエージェントから呼び出せるようにします。
許可された環境への導入
導入先は、ZivaやAIモデル提供元のクラウド、お客様のVPC、外部への通信を遮断した社内のハードウェアから選べます。利用人数によっては、専用の推論環境も用意します。
スタジオのパイプライン
Unreal Engineを使うチームの開発工程に合わせた設計
Unrealの制作現場では、Perforce、ビルドファーム、数百ギガバイトのバイナリアセットを扱い、コンパイルにも時間がかかります。こうした環境を前提にしないエージェントは、デモの域を出ません。
Perforceのワークスペースとチェンジリスト
チェックアウトとファイルロックの運用に合わせて導入し、変更はチェンジリストにまとめて担当者がレビューできるようにします。
社内ツールをエージェントから利用
MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、社内のCLIも、MCPサーバー経由で使えます。
ビルドファームでのヘッドレス実行
夜間の定期実行で見つかったクラッシュの切り分け、自動テストによるリグレッション確認、シェーダーやコンテンツの検証を行い、見つかった問題の詳細を添えて、修正内容をレビュー用に提出します。
チームの開発規約に沿った実装
モジュール構成、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませます。エージェントは、既存のコードベースと同じ書き方でコードを書きます。
チェックポイントと取り消し
エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に記録します。エージェントによる変更は、チーム全体に影響するリバートをせずに取り消せます。
ZivaをMCPサーバーとして利用
Claude Code、Cursor、自作のエージェントからZivaに接続すると、エディターの外からエンジンのツールを使えます。
汎用のAIコーディングアシスタントとの違い
ブループリントを直接扱えるかどうかの違い
CopilotとCursorは、C++のコードを書くのは得意です。ただし、エンジンと連携していない状態では、ブループリントのグラフを開くことも、アセットの参照を解決することも、Output Logを読むことも、Playを押すこともできません。プロジェクトの大半をバイナリアセットが占めるエンジンでは、コードを読むだけでは大半を扱えません。
| 機能 | Copilot · Cursor · ChatGPT(エンジン連携なし) | Unreal版Ziva |
|---|---|---|
| コードベースを踏まえたC++の記述 | 最も得意な領域 | エンジン内の情報も踏まえる |
| ブループリントのグラフの読み取りと編集 | バイナリアセットのため見えない | エンジン経由 |
| レベル内のアクターとコンポーネントの特定 | エンジンへのアクセスなし | World Outliner |
| Output Logとクラッシュダンプの読み取り | 保存済みのログファイルのみ | 発生した時点で取得 |
| 自動テストとPIEの実行 | コマンドラインからの実行のみ | Automation、Gauntlet、PIE |
| Perforceのワークスペース内での作業 | Git中心の設計 | チェックアウトとチェンジリスト |
| AIモデルの実行環境 | 原則として提供元のクラウド | お客様と個別に決定 |
Zivaは現在、Godot向けのエディター内エージェントとして公開しており、Unity向けはZivaエンタープライズで利用できるベータ版です。Unreal向けの機能は、エンタープライズ案件としてスタジオごとに導入し、開始前にお客様と範囲を決めます。エージェント本体、エディターとの連携、プレイテストの仕組みは、Godot版とUnity版ですでに動作しています。
セキュリティと実行環境
スタジオの要件に合わせた実行環境
パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。こうした制約には、プライバシーポリシー上の約束ではなく、要件に応じた導入方式で対応します。
導入要件
エージェントとモデル推論をどこで動かす必要があるか、ネットワーク上の制限も含めて確認します。どの導入方式を選べるかは、導入要件を確認したうえで確定します。
モデルとデータの選択
希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。
セキュリティ審査
セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。試験導入の実施を決める前に、対応済みの項目と、現時点で未対応の項目の双方をお伝えします。
チームへの展開
アクセス権限、想定する利用量、サポート、商用条件を、利用規模に合わせて取り決めます。いずれも、案件の中でご相談します。
検証結果を見る
Zivaがゲームエンジンですでにできること
Unreal向けは、スタジオごとに対応を決めて導入します。まずは、Zivaがすでに対応しているエンジンでの動作と検証結果をご覧ください。
Godot版Ziva
公開中の製品です。エディター内のエージェントが、シーンツリーを読み取り、ノードを編集し、コードを書き、実行中のゲームをデバッグします。
詳しく見るゲーム全体をプレイするAIゲームテスター
ビルドを起動し、実際の入力を送り、測定結果に基づいて合否を報告する自動QAです。
詳しく見るUnityでのゲーム制作を通じたClaude Codeの検証
四つのモデルで同じFlappy Birdを作り、ツールの呼び出し回数、所要時間、費用を計測し、共通の基準で成果物を採点しました。Godotに続いて対応を進めている、Unity(ベータ版)での結果です。
詳しく見るGodotとUnreal Engineの比較
それぞれのエンジンが優れている点と、各エンジンが対応しうるAIツールの種類をまとめています。
詳しく見るUnreal EngineとAIについてのご質問
Unreal Engine向けのAIはありますか
AIでUnrealのC++とブループリントを書けますか
UnrealのゲームをAIで自動テストできますか
Unrealのソースコードは、社内ネットワークの外に送信されますか
対応しているUnreal Engineのバージョンを教えてください
Unreal版Zivaはどうすれば使えますか
Unrealで開発するスタジオにZivaを
使用しているUnrealのバージョン、チームの人数、バージョン管理、エージェントを動かせる環境をお知らせください。その条件に合わせて導入計画をご提案します。
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