Unreal版Ziva

制作パイプラインに合わせて導入できる、Unreal Engine向けAIエージェント

Zivaは、エンジンの外ではなくエンジンの中で動作するAI開発エージェントです。World Outliner、ブループリント、C++モジュール、Output Log、自動テストまで扱います。Unreal向けは、各スタジオの既存のバージョン管理環境に合わせて必要な連携機能を共同で構築し、秘密保持の条件を満たす構成で導入します。

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Unreal Engineを使うゲームスタジオ向け

  • AI開発エージェント
  • 導入評価とセキュリティ審査への対応
  • 導入方式は個別に決定

エンジンの中で

C++だけでなくUnrealそのものを扱えるエージェント

テキストしか読めないAIアシスタントには、Unrealプロジェクトの大半が見えません。ブループリントはテキストファイルではありません。アセット同士の参照関係は、エンジンのAPIを通さないと把握しにくく、変更したい箇所もたいていはグラフ上のノードです。Zivaは、こうした部分まで扱えるように作られています。

レベルとアクターの読み取り

World Outlinerをたどり、アクターとそのコンポーネントを特定し、プロパティの値を読み取ります。ZivaがGodotとUnityですでに行っている処理を、Unrealで行います。

ブループリントの読み取りと編集

ブループリントのグラフはテキストではなくアセットなので、テキストファイルしか読めないAIアシスタントには見えません。エージェントはノードとピンを読み取り、実行の流れをたどり、エンジンを通してグラフを編集します。

C++モジュールの実装

適切なマクロを使ってUCLASSやUSTRUCTを定義し、ビルドルールとモジュールの依存関係も設定します。そのうえでコンパイルし、エラーを読み取ります。Live Codingを使う場合も同様です。

C++とブループリントの橋渡し

手作業では負担の大きい、C++とブループリントをまたぐリファクタリングを担います。ブループリントで作ったプロトタイプをC++に移す場合も、C++をブループリントから使えるようにする場合も、既存のアセットからの参照を確認しながら変更します。

UMGとSlateによるUI構築

既存のUIフレームワークに沿って、ウィジェットの階層とバインディングを作成します。メニューのデザイン案を出して終わらず、エンジン上で動作するUIまで作ります。

自動テストとPIEの実行

Automation Test FrameworkとGauntletのテストにつなぎ、Play In Editorを起動して、結果を報告します。動作は推測で答えず、実際に確かめます。

Output Logの読み取り

コンパイルエラーや警告、ensureやassertの失敗は発生時に記録され、エージェントが読み取ります。クラッシュダンプも、開発者が貼り付けなくても、エージェントが原因の切り分けに使えます。

マテリアル、Niagara、レンダリング

対象プラットフォームの描画要件に合わせて、マテリアルグラフとNiagaraのシステムを編集し、LumenとNaniteの設定を調整します。

プレイによる検証

Zivaのプレイテストエージェントは、すでにGodotのゲーム全体を実際の入力でプレイし、根拠とともに判定結果を報告しています。この仕組みを、Unrealでビルドしたゲームにも適用します。

レプリケーションと専用サーバー

レプリケートするプロパティ、RPC、実装ミスの起きやすいAuthority(サーバー権威)の判定を、チュートリアルのコードではなく、既存のネットワークコードの設計に沿って実装します。

Gameplay Ability Systemとデータアセット

新しいアビリティ、エフェクト、ゲームプレイタグを既存のGAS構成に組み込み、動作を決めるDataTableとData Assetも合わせて更新します。

最初からPerforceに対応

Unreal Engineを使うスタジオでは、バージョン管理にPerforceを使うのが一般的です。Gitリポジトリを前提にせず、既存のワークスペースとチェンジリストの運用に合わせて導入します。

案件の進め方

お客様のチームと一緒に進める導入の流れ

ZivaはGodot向けのエディター内エージェントとしてすでに公開しており、Unity向けはZivaエンタープライズで利用できるベータ版です。Unreal向けは、スタジオごとに要件を確認したうえで個別に導入します。AAAタイトルのUnrealパイプラインで必要な構成は、各スタジオのバージョン管理、ビルドファーム、プラットフォームのNDAによって異なるためです。

01

パイプラインの確認

エンジンのバージョン、バージョン管理、ビルドファーム、対象プラットフォーム、そしてパブリッシャーやプラットフォームホルダーが、ソースコードやアセットを拠点の外に出すことを認める範囲を確認します。確認した内容をもとに、導入の範囲と進め方を決めます。

02

既存のエージェント基盤の活用

エージェント本体、エディターとの連携、実行中のゲームを操作する仕組みは、Godot版とUnity版ですでに動作しています。Unreal向けに作るのはプロジェクトに必要なツールで、エージェントを一から作り直すわけではありません。

03

既存ツールの接続

Perforce、課題管理システム、アセット管理システム、社内のエディターツールを、MCP経由でエージェントから呼び出せるようにします。

04

許可された環境への導入

導入先は、ZivaやAIモデル提供元のクラウド、お客様のVPC、外部への通信を遮断した社内のハードウェアから選べます。利用人数によっては、専用の推論環境も用意します。

スタジオのパイプライン

Unreal Engineを使うチームの開発工程に合わせた設計

Unrealの制作現場では、Perforce、ビルドファーム、数百ギガバイトのバイナリアセットを扱い、コンパイルにも時間がかかります。こうした環境を前提にしないエージェントは、デモの域を出ません。

Perforceのワークスペースとチェンジリスト

チェックアウトとファイルロックの運用に合わせて導入し、変更はチェンジリストにまとめて担当者がレビューできるようにします。

社内ツールをエージェントから利用

MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、社内のCLIも、MCPサーバー経由で使えます。

ビルドファームでのヘッドレス実行

夜間の定期実行で見つかったクラッシュの切り分け、自動テストによるリグレッション確認、シェーダーやコンテンツの検証を行い、見つかった問題の詳細を添えて、修正内容をレビュー用に提出します。

チームの開発規約に沿った実装

モジュール構成、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませます。エージェントは、既存のコードベースと同じ書き方でコードを書きます。

チェックポイントと取り消し

エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に記録します。エージェントによる変更は、チーム全体に影響するリバートをせずに取り消せます。

ZivaをMCPサーバーとして利用

Claude Code、Cursor、自作のエージェントからZivaに接続すると、エディターの外からエンジンのツールを使えます。

汎用のAIコーディングアシスタントとの違い

ブループリントを直接扱えるかどうかの違い

CopilotとCursorは、C++のコードを書くのは得意です。ただし、エンジンと連携していない状態では、ブループリントのグラフを開くことも、アセットの参照を解決することも、Output Logを読むことも、Playを押すこともできません。プロジェクトの大半をバイナリアセットが占めるエンジンでは、コードを読むだけでは大半を扱えません。

機能Copilot · Cursor · ChatGPT(エンジン連携なし)Unreal版Ziva
コードベースを踏まえたC++の記述
最も得意な領域
エンジン内の情報も踏まえる
ブループリントのグラフの読み取りと編集
バイナリアセットのため見えない
エンジン経由
レベル内のアクターとコンポーネントの特定
エンジンへのアクセスなし
World Outliner
Output Logとクラッシュダンプの読み取り
保存済みのログファイルのみ
発生した時点で取得
自動テストとPIEの実行
コマンドラインからの実行のみ
Automation、Gauntlet、PIE
Perforceのワークスペース内での作業
Git中心の設計
チェックアウトとチェンジリスト
AIモデルの実行環境
原則として提供元のクラウド
お客様と個別に決定

Zivaは現在、Godot向けのエディター内エージェントとして公開しており、Unity向けはZivaエンタープライズで利用できるベータ版です。Unreal向けの機能は、エンタープライズ案件としてスタジオごとに導入し、開始前にお客様と範囲を決めます。エージェント本体、エディターとの連携、プレイテストの仕組みは、Godot版とUnity版ですでに動作しています。

セキュリティと実行環境

スタジオの要件に合わせた実行環境

パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。こうした制約には、プライバシーポリシー上の約束ではなく、要件に応じた導入方式で対応します。

導入要件

エージェントとモデル推論をどこで動かす必要があるか、ネットワーク上の制限も含めて確認します。どの導入方式を選べるかは、導入要件を確認したうえで確定します。

モデルとデータの選択

希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。

セキュリティ審査

セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。試験導入の実施を決める前に、対応済みの項目と、現時点で未対応の項目の双方をお伝えします。

チームへの展開

アクセス権限、想定する利用量、サポート、商用条件を、利用規模に合わせて取り決めます。いずれも、案件の中でご相談します。

Unreal EngineとAIについてのご質問

Unreal Engine向けのAIはありますか
Unrealのスタジオ向けに、エンタープライズ案件としてAI開発エージェントZivaの導入をご案内しています。エージェント本体、エディターとの連携、プレイテストの仕組みは、すでに二つのエンジンで動作しています。Godotは一般公開、UnityはZivaエンタープライズで利用できるベータ版です。Unreal向けに対応する内容は、ブループリント、C++モジュール、Output Log、自動テスト、Perforceを軸にスタジオと決めます。
AIでUnrealのC++とブループリントを書けますか
C++は書けます。汎用のAIアシスタントならどれでも、ある程度は書けます。難しいのはブループリントです。ブループリントはバイナリアセットなので、テキストファイルしか読めないAIアシスタントには、まったく見えません。Zivaはエンジンを通して作業し、エディターのツールと同じようにノードとピンを読み取り、グラフを編集します。C++とブループリントをまたぐリファクタリングができるのも、このためです。
UnrealのゲームをAIで自動テストできますか
Unreal向けの対応内容は、スタジオごとに決めます。Zivaのプレイテストエージェントは、すでにGodotのゲーム全体を実際のキーボードとマウスの入力でプレイし、集めた根拠を添えて、合格、不合格、進行不能のいずれかを報告しています。Unrealでは、この仕組みをAutomation Test Framework、Gauntlet、Play In Editorにつなぎます。
Unrealのソースコードは、社内ネットワークの外に送信されますか
クラウドのモデルを使う場合、タスクで使うコードと会話の文脈が、選択したモデルプロバイダーに送信されます。Zivaがお客様のコードをAIモデルの学習に使うことはありません。ローカル推論や個別のネットワーク要件については、Unreal版Zivaの評価にあたって、選べる実行環境を確認します。プロバイダーとサービスにおけるデータの取り扱いは、プライバシーポリシーをご覧ください。
対応しているUnreal Engineのバージョンを教えてください
Unreal Engine 5系を対象に、スタジオごとに対応を決めます。独自に改変したエンジンを使っている場合も含め、開発中のプロジェクトで固定しているバージョンをお知らせください。最新リリースではなく、そのバージョンを基準に、対応内容を決めます。
Unreal版Zivaはどうすれば使えますか
Zivaエンタープライズにお問い合わせください。エンジンのバージョン、チームの人数、バージョン管理、導入上の制約をお知らせいただければ、エディター内のエージェントとQAテストの内容に加え、セルフホストや専用の推論ハードウェアを希望されるかどうかも踏まえて、導入計画をご提案します。

Unrealで開発するスタジオにZivaを

使用しているUnrealのバージョン、チームの人数、バージョン管理、エージェントを動かせる環境をお知らせください。その条件に合わせて導入計画をご提案します。

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