Unity版Ziva
Unityエディターの中で動作するAIエージェント
Zivaは、Unityエディターに組み込んで使うAIエージェントです。開発者と同じようにシーンとプレハブの構成を把握し、エディター上で編集します。C#を記述し、PlayModeテストを実行し、問題が起きればConsoleの内容を読み取ります。
現在ベータ版で、企業向けのご契約であるZivaエンタープライズを通じてご利用いただけます。対応するワークフロー、導入方式、評価で確認する内容は、お客様と確認のうえ決めます。
営業に問い合わせるUnityを使うゲームスタジオ向け
- Unityエディター連携はベータ版
- AI開発エージェント
- 自動プレイテスト(Unityでの対応可否は導入前に確認)
- 導入評価とセキュリティ審査への対応
- 導入方式は個別に決定
エディターの中で
Unityを実際に操作できるエージェント
スクリプトしか読めないAIアシスタントは、シーンもプレハブもInspectorで設定した値も推測するしかありません。ZivaはUnityエディターの中で動作するため、開発者と同じ情報を参照し、開発者と同じようにエディターを通して変更を加えます。
シーン階層の読み取り
開いているシーンをたどり、名前、タグ、コンポーネントからGameObjectを探し、各コンポーネントのシリアライズされたフィールド値を読み取ります。保存済みのファイルではなく、エディターに読み込まれている現在の値を取得します。
GameObjectとプレハブの編集
GameObjectを作成し、親子関係や設定を変更し、コンポーネントを追加してフィールドを設定します。プレハブへの変更はUnityのプレハブ機能を通して適用し、各インスタンスへの反映もUnityの仕組みに任せます。
既存のプロジェクト構成に沿ったC#コードの生成
アセンブリ構成、既存のシステム、使用中のUnityバージョンを踏まえて、MonoBehaviourとScriptableObjectを生成し、リファクタリングします。その後はコンパイル結果を確認し、成功した場合はドメインリロードの完了を待ちます。
テストの実行
Unity Test Frameworkを操作し、EditModeとPlayModeのテスト結果をチャットで報告します。エージェント自身がテストを実行してから、修正結果を報告します。
Consoleの読み取り
エージェントはConsoleを直接読み、コンパイルエラー、例外、警告を確認します。スタックトレースをブラウザーのタブに貼り付ける必要はありません。
Gameビューの確認
GameビューとSceneビューのスクリーンショットを撮ります。レイアウトやシェーダーの変更は、コード上の想定ではなく実際の見た目で判断します。
Playモードとメニューの操作
Playモードの開始と終了、メニュー項目の実行を行います。社内のエディター拡張が登録したメニューも対象で、内製のパイプラインをチャットから呼び出せます。
アートの生成
スプライトやテクスチャをプロジェクト内に生成し、用途に合ったインポート設定で取り込みます。マテリアルも作成できるため、生成したアセットで仮の素材を置き換えられます。
レンダーパイプラインとAddressables
URPとHDRP向けのシェーダーやマテリアルの作成と編集、Shader Graphの作成を行います。アセットの読み込みを管理するAddressablesのグループも、既存のプロジェクトの構成に合わせて設定します。
DOTSとECSを踏まえたリファクタリング
MonoBehaviourベースの実装をECSへ移行します。既存のDOTSコードベースでは、Burstコンパイルの対象となる処理の制約を踏まえて作業します。
Animator、Timeline、UI Toolkit
Animatorのステートとトランジションを設定し、Timelineのシーケンスを作成し、UI ToolkitまたはuGUIのレイアウトを既存のデザインシステムに沿って記述します。
ローカライズの一括対応
コードに直接書かれた文字列を抽出してローカライズ用のテーブルに登録し、UIの変更に合わせて各言語のテキストも更新します。
動作のしくみ
Unityに組み込み、開発者の端末で動作
ZivaはUnityパッケージとして配布します。エージェントのパネルはエディターウィンドウとして開き、実際の処理はビルドサーバーではなく開発者のワークステーション上で実行されます。
パッケージの導入
ほかのパッケージと同じ手順で追加できるUnityパッケージです。必要なものはパッケージ内にすべて入っているため、別のソフトウェアを入れたり、端末を事前に設定したりする必要はありません。
エディターの情報をもとにしたプロジェクトの把握
シーン階層、コンポーネント、アセット、Consoleの内容を読み取ります。リポジトリの文字列検索に頼らず、Unityエディターから得られる情報をもとにプロジェクトを把握します。
エディターを通した変更
シーンやプレハブの編集は、開発者と同じようにエディターを通して行います。アセットの移動や名前の変更もAssetDatabaseを通すため、.metaファイルとGUIDによる参照が保たれます。バージョン管理に記録される変更は、ほかの変更と同じようにレビューできます。
報告の前に検証
テストを実行し、Consoleを読み、Gameビューのスクリーンショットを撮ります。動作するという報告は、書いたコードからの推測ではなく、実際にテストや画面で確認した結果に基づきます。
スタジオのパイプライン
既存のパイプラインにそのまま組み込める設計
40人規模のUnityチームには、すでにリポジトリと開発環境があります。この規模では、Perforce、ビルドファーム、内製ツールといった既存の環境との連携が重要になります。
PerforceとUnity Version Control
既存のワークスペースの中で作業します。Perforceのチェックアウトやファイルロックの扱いは、導入前にスタジオの運用に合わせて確認します。
ローカル履歴と取り消し
エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に、プロジェクト単位の履歴に記録します。エージェントによる変更は、チェンジリストに触れずに取り消せます。
社内ツールをエージェントから利用
MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、スタジオ独自の内製CLIも、MCPサーバー経由で使えます。
CIでのヘッドレス実行
夜間の自動ジョブにエージェントを組み込めます。クラッシュレポートの切り分け、リグレッションテストの実行、検証結果を添えたプルリクエストの作成まで行います。
チームの開発規約に沿った実装
アーキテクチャ資料、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませ、既存の設計方針や書き方に合わせてコードを書かせます。
ZivaをMCPサーバーとして利用
Claude Code、Cursor、自作のエージェントからZivaに接続すると、エディターの外からUnityのツールを使えます。
汎用のAIコーディングアシスタントとの違い
Unityのシーンを直接扱えるかどうかの違い
Copilot、Cursor、ブラウザーで使うAIアシスタントは、C#のコードを書くのは得意です。ただし、エディターと連携していない状態では、スクリプトのフィールドの値がどのプレハブに保存されているかを確かめることも、参照の欠落に気づくことも、Playを押すこともできません。この差が、コンパイルは通るのにゲームは動かない、という結果につながります。
| 機能 | Copilot · Cursor · ChatGPT(エディター連携なし) | Unity版Ziva |
|---|---|---|
| コードベースを踏まえたC#の記述 | 最も得意な領域 | エディター内の情報も踏まえる |
| シーン階層とコンポーネントの読み取り | 見えてもYAMLまで | エディターAPI経由 |
| Unityの仕組みに沿ったプレハブ編集 | アセットをテキストとして書き換える | UnityのPrefab API |
| UnityのConsoleの読み取り | 保存済みのログファイルのみ | エージェントが直接読む |
| EditModeとPlayModeのテスト実行 | コマンドラインからの実行のみ | Unity Test Framework |
| 修正を確かめるためのプレイ | コードを読んで推測する | 導入時に対応を決定 |
| AIモデルの実行環境 | 原則として提供元のクラウド | お客様と個別に決定 |
Unity版Zivaはベータ版で、Zivaエンタープライズを通じてご利用いただけます。Zivaの欄にチェック印のある項目は、現在のUnityパッケージ(ベータ版)で動作している機能です。チェック印のない項目は、案件の開始前にスタジオと対応を決めます。
セキュリティと実行環境
スタジオの要件に合わせた実行環境
パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。こうした制約には、プライバシーポリシー上の約束ではなく、要件に応じた導入方式で対応します。
導入要件
エージェントとモデル推論をどこで動かす必要があるか、ネットワーク上の制限も含めて確認します。どの導入方式を選べるかは、導入要件を確認したうえで確定します。
モデルとデータの選択
希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。
セキュリティ審査
セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。試験導入の実施を決める前に、対応済みの項目と、現時点で未対応の項目の双方をお伝えします。
チームへの展開
アクセス権限、想定する利用量、サポート、商用条件を、利用規模に合わせて取り決めます。いずれも、案件の中でご相談します。
検証結果を見る
UnityでのAIの実力
性能は、ベンチマークの測定結果として公開しています。公開している結果や比較記事には、Zivaに不利な内容も含まれています。
Unityでのゲーム制作を通じたClaude Codeの検証
Opus 5、Sonnet 5、DeepSeek v4が、それぞれUnityエディターでFlappy Birdを作りました。ツールの呼び出し回数、所要時間、費用、評価基準をモデルごとに掲載しています。
詳しく見る2026年のUnityとGodot、AIツールの観点から
LLMの学習データが最も多いエンジンはUnity、エージェントが最も読み取りやすい構造を持つのはGodotです。率直に比較しています。
詳しく見るゲーム全体をプレイするAIゲームテスター
ビルドを起動し、実際の入力を送り、測定結果に基づいて合否を報告する自動QAです。
詳しく見るGodot版Ziva
Unity版の土台となっている、Godot向けの製品です。無料でダウンロードでき、Godotエディターの中で同じエージェントが動きます。
詳しく見るUnityとAIについてのご質問
Unityで使えるAIはありますか
UnityのプロジェクトでAIにC#を書かせられますか
UnityのゲームをAIで自動テストできますか
Unity標準のAI機能との違いを教えてください
Unityのプロジェクトはどこかに送信されますか
対応しているUnityのバージョンを教えてください
Unity版Zivaはどうすれば使えますか
Unityで開発するスタジオにZivaを
使用しているUnityのバージョン、チームの人数、バージョン管理、エージェントを動かせる環境をお知らせください。その条件に合わせて導入計画をご提案します。
Unityについて相談する