Unity版Ziva

Unityエディターの中で動作するAIエージェント

Zivaは、Unityエディターに組み込んで使うAIエージェントです。開発者と同じようにシーンとプレハブの構成を把握し、エディター上で編集します。C#を記述し、PlayModeテストを実行し、問題が起きればConsoleの内容を読み取ります。

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Unityを使うゲームスタジオ向け

  • Unityエディター連携はベータ版
  • AI開発エージェント
  • 自動プレイテスト(Unityでの対応可否は導入前に確認)
  • 導入評価とセキュリティ審査への対応
  • 導入方式は個別に決定

エディターの中で

Unityを実際に操作できるエージェント

スクリプトしか読めないAIアシスタントは、シーンもプレハブもInspectorで設定した値も推測するしかありません。ZivaはUnityエディターの中で動作するため、開発者と同じ情報を参照し、開発者と同じようにエディターを通して変更を加えます。

シーン階層の読み取り

開いているシーンをたどり、名前、タグ、コンポーネントからGameObjectを探し、各コンポーネントのシリアライズされたフィールド値を読み取ります。保存済みのファイルではなく、エディターに読み込まれている現在の値を取得します。

GameObjectとプレハブの編集

GameObjectを作成し、親子関係や設定を変更し、コンポーネントを追加してフィールドを設定します。プレハブへの変更はUnityのプレハブ機能を通して適用し、各インスタンスへの反映もUnityの仕組みに任せます。

既存のプロジェクト構成に沿ったC#コードの生成

アセンブリ構成、既存のシステム、使用中のUnityバージョンを踏まえて、MonoBehaviourとScriptableObjectを生成し、リファクタリングします。その後はコンパイル結果を確認し、成功した場合はドメインリロードの完了を待ちます。

テストの実行

Unity Test Frameworkを操作し、EditModeとPlayModeのテスト結果をチャットで報告します。エージェント自身がテストを実行してから、修正結果を報告します。

Consoleの読み取り

エージェントはConsoleを直接読み、コンパイルエラー、例外、警告を確認します。スタックトレースをブラウザーのタブに貼り付ける必要はありません。

Gameビューの確認

GameビューとSceneビューのスクリーンショットを撮ります。レイアウトやシェーダーの変更は、コード上の想定ではなく実際の見た目で判断します。

Playモードとメニューの操作

Playモードの開始と終了、メニュー項目の実行を行います。社内のエディター拡張が登録したメニューも対象で、内製のパイプラインをチャットから呼び出せます。

アートの生成

スプライトやテクスチャをプロジェクト内に生成し、用途に合ったインポート設定で取り込みます。マテリアルも作成できるため、生成したアセットで仮の素材を置き換えられます。

レンダーパイプラインとAddressables

URPとHDRP向けのシェーダーやマテリアルの作成と編集、Shader Graphの作成を行います。アセットの読み込みを管理するAddressablesのグループも、既存のプロジェクトの構成に合わせて設定します。

DOTSとECSを踏まえたリファクタリング

MonoBehaviourベースの実装をECSへ移行します。既存のDOTSコードベースでは、Burstコンパイルの対象となる処理の制約を踏まえて作業します。

Animator、Timeline、UI Toolkit

Animatorのステートとトランジションを設定し、Timelineのシーケンスを作成し、UI ToolkitまたはuGUIのレイアウトを既存のデザインシステムに沿って記述します。

ローカライズの一括対応

コードに直接書かれた文字列を抽出してローカライズ用のテーブルに登録し、UIの変更に合わせて各言語のテキストも更新します。

動作のしくみ

Unityに組み込み、開発者の端末で動作

ZivaはUnityパッケージとして配布します。エージェントのパネルはエディターウィンドウとして開き、実際の処理はビルドサーバーではなく開発者のワークステーション上で実行されます。

01

パッケージの導入

ほかのパッケージと同じ手順で追加できるUnityパッケージです。必要なものはパッケージ内にすべて入っているため、別のソフトウェアを入れたり、端末を事前に設定したりする必要はありません。

02

エディターの情報をもとにしたプロジェクトの把握

シーン階層、コンポーネント、アセット、Consoleの内容を読み取ります。リポジトリの文字列検索に頼らず、Unityエディターから得られる情報をもとにプロジェクトを把握します。

03

エディターを通した変更

シーンやプレハブの編集は、開発者と同じようにエディターを通して行います。アセットの移動や名前の変更もAssetDatabaseを通すため、.metaファイルとGUIDによる参照が保たれます。バージョン管理に記録される変更は、ほかの変更と同じようにレビューできます。

04

報告の前に検証

テストを実行し、Consoleを読み、Gameビューのスクリーンショットを撮ります。動作するという報告は、書いたコードからの推測ではなく、実際にテストや画面で確認した結果に基づきます。

スタジオのパイプライン

既存のパイプラインにそのまま組み込める設計

40人規模のUnityチームには、すでにリポジトリと開発環境があります。この規模では、Perforce、ビルドファーム、内製ツールといった既存の環境との連携が重要になります。

PerforceとUnity Version Control

既存のワークスペースの中で作業します。Perforceのチェックアウトやファイルロックの扱いは、導入前にスタジオの運用に合わせて確認します。

ローカル履歴と取り消し

エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に、プロジェクト単位の履歴に記録します。エージェントによる変更は、チェンジリストに触れずに取り消せます。

社内ツールをエージェントから利用

MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、スタジオ独自の内製CLIも、MCPサーバー経由で使えます。

CIでのヘッドレス実行

夜間の自動ジョブにエージェントを組み込めます。クラッシュレポートの切り分け、リグレッションテストの実行、検証結果を添えたプルリクエストの作成まで行います。

チームの開発規約に沿った実装

アーキテクチャ資料、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませ、既存の設計方針や書き方に合わせてコードを書かせます。

ZivaをMCPサーバーとして利用

Claude Code、Cursor、自作のエージェントからZivaに接続すると、エディターの外からUnityのツールを使えます。

汎用のAIコーディングアシスタントとの違い

Unityのシーンを直接扱えるかどうかの違い

Copilot、Cursor、ブラウザーで使うAIアシスタントは、C#のコードを書くのは得意です。ただし、エディターと連携していない状態では、スクリプトのフィールドの値がどのプレハブに保存されているかを確かめることも、参照の欠落に気づくことも、Playを押すこともできません。この差が、コンパイルは通るのにゲームは動かない、という結果につながります。

機能Copilot · Cursor · ChatGPT(エディター連携なし)Unity版Ziva
コードベースを踏まえたC#の記述
最も得意な領域
エディター内の情報も踏まえる
シーン階層とコンポーネントの読み取り
見えてもYAMLまで
エディターAPI経由
Unityの仕組みに沿ったプレハブ編集
アセットをテキストとして書き換える
UnityのPrefab API
UnityのConsoleの読み取り
保存済みのログファイルのみ
エージェントが直接読む
EditModeとPlayModeのテスト実行
コマンドラインからの実行のみ
Unity Test Framework
修正を確かめるためのプレイ
コードを読んで推測する
導入時に対応を決定
AIモデルの実行環境
原則として提供元のクラウド
お客様と個別に決定

Unity版Zivaはベータ版で、Zivaエンタープライズを通じてご利用いただけます。Zivaの欄にチェック印のある項目は、現在のUnityパッケージ(ベータ版)で動作している機能です。チェック印のない項目は、案件の開始前にスタジオと対応を決めます。

セキュリティと実行環境

スタジオの要件に合わせた実行環境

パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。こうした制約には、プライバシーポリシー上の約束ではなく、要件に応じた導入方式で対応します。

導入要件

エージェントとモデル推論をどこで動かす必要があるか、ネットワーク上の制限も含めて確認します。どの導入方式を選べるかは、導入要件を確認したうえで確定します。

モデルとデータの選択

希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。

セキュリティ審査

セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。試験導入の実施を決める前に、対応済みの項目と、現時点で未対応の項目の双方をお伝えします。

チームへの展開

アクセス権限、想定する利用量、サポート、商用条件を、利用規模に合わせて取り決めます。いずれも、案件の中でご相談します。

UnityとAIについてのご質問

Unityで使えるAIはありますか
あります。Zivaは、ブラウザーのタブではなくUnityエディターの中に組み込まれるAIエージェントです。シーン階層、GameObject、コンポーネントを読み取り、エディター上でプレハブとマテリアルを編集し、C#を記述し、EditModeとPlayModeのテストを実行し、Consoleを読みます。Unity対応はベータ版で、Zivaエンタープライズを通じてゲームスタジオ向けにご案内しています。
UnityのプロジェクトでAIにC#を書かせられますか
書かせられます。重要なのは、プロジェクトの構成や既存の実装をどこまで把握しているかです。Zivaは、アセンブリ構成、既存のシステム、使用中のUnityバージョンを踏まえてMonoBehaviourとScriptableObjectを生成し、リファクタリングし、コンパイルが実際に通ったかを確認して、ドメインリロードの完了を待ちます。エディターと連携していない汎用のAIアシスタントは、もっともらしいC#を書くところまでで止まります。
UnityのゲームをAIで自動テストできますか
二つの段階があります。ZivaはUnity Test Frameworkを操作し、EditModeとPlayModeのテストをチャットから実行します。組み上がったゲームを実際の入力でプレイし、合格、不合格、進行不能のいずれかを根拠とともに報告するプレイテストエージェントは、現在Godot版で動作しています。Unityでの対応は、案件の開始前に決めます。Test Frameworkのテストは、コードやコンポーネントが想定どおりに動くかを確かめるものです。プレイテストは、実際の入力でゲームを進められるかを、試したシナリオの範囲で確かめるものです。
Unity標準のAI機能との違いを教えてください
Unity標準のAI機能は、Unityの製品の中で、Unityが選んだモデルを使って動作します。Zivaは、シーンの編集、テストの実行、Consoleの確認を組み合わせ、作業が終わるまで繰り返すエージェントです。モデルはタスクごとにClaude、GPT-5、Gemini、DeepSeekから選べます。導入方式とモデルに求める条件は、評価の段階でスタジオと相談します。
Unityのプロジェクトはどこかに送信されますか
クラウドのモデルを使う場合、タスクで使うコードと会話の文脈が、選択したモデルプロバイダーに送信されます。Zivaがお客様のコードをAIモデルの学習に使うことはありません。ローカル推論や個別のネットワーク要件については、Unity版Zivaの評価にあたって、選べる実行環境を確認します。プロバイダーとサービスにおけるデータの取り扱いは、プライバシーポリシーをご覧ください。
対応しているUnityのバージョンを教えてください
UnityパッケージはUnity 6以降を対象としています。それより前のLTSは、エンタープライズ案件の中で個別に対応します。開発中のプロジェクトで固定しているバージョンをお知らせいただければ、そのバージョンを基準に、対応内容を決めます。
Unity版Zivaはどうすれば使えますか
Zivaエンタープライズを通じてご案内しています。使用しているエンジン、チームの人数、バージョン管理、導入上の制約をお知らせいただければ、エディター内のエージェントとQAテストの内容に加え、セルフホストや専用の推論ハードウェアを希望されるかどうかも踏まえて、導入計画をご提案します。

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使用しているUnityのバージョン、チームの人数、バージョン管理、エージェントを動かせる環境をお知らせください。その条件に合わせて導入計画をご提案します。

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