Unity版Ziva

Unityエディターの中で動作するAIエージェント

Zivaは、Unityエディターに組み込んで使うAIエージェントです。開発者と同じようにシーンとプレハブの構成を把握し、エディター上で編集します。C#を記述し、PlayModeテストを実行し、問題が起きればConsoleの内容を読み取ります。

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Unityを使うゲームスタジオ向け

  • Unityエディターとの完全な連携
  • AI開発エージェント
  • スクリーンショット付きのPlayモード確認
  • スタジオのセキュリティ審査への対応
  • ワークステーション上のUnityエディターで動作

エディターの中で

Unityを実際に操作できるエージェント

スクリプトしか読めないAIアシスタントは、シーンもプレハブもInspectorで設定した値も推測するしかありません。ZivaはUnityエディターの中で動作するため、開発者と同じ情報を参照し、開発者と同じようにエディターを通して変更を加えます。

シーン階層の読み取り

開いているシーンをたどり、名前、タグ、コンポーネントからGameObjectを探し、各コンポーネントのシリアライズされたフィールド値を読み取ります。保存済みのファイルではなく、エディターに読み込まれている現在の値を取得します。

GameObjectとプレハブの編集

GameObjectを作成し、親子関係や設定を変更し、コンポーネントを追加してフィールドを設定します。プレハブアセットは、YAMLを直接書き換えるのではなく、Unityのプレハブ機能を通して編集します。

既存のプロジェクト構成に沿ったC#コードの生成

アセンブリ構成、既存のシステム、使用中のUnityバージョンを踏まえて、MonoBehaviourとScriptableObjectを生成し、リファクタリングします。その後はコンパイル結果を確認し、成功した場合はドメインリロードの完了を待ちます。

テストの実行

Unity Test Frameworkを操作し、EditModeとPlayModeのテスト結果をチャットで報告します。エージェントは、報告の前にテストを実行して修正を確かめられます。

Consoleの読み取り

作業を確認するときに、Consoleからコンパイルエラー、例外、警告を読み取ります。スタックトレースをブラウザーのタブに貼り付ける必要はありません。

Gameビューの確認

GameビューとSceneビューのスクリーンショットを撮ります。レイアウトやシェーダーの変更は、コード上の想定ではなく実際の見た目で判断します。

Playモードとメニューの操作

Playモードの開始と終了、メニュー項目の実行を行います。社内のエディター拡張が登録したメニューも対象で、内製のパイプラインをチャットから呼び出せます。

スプライトとテクスチャの生成

スプライトとテクスチャをプロジェクト内に生成して取り込み、マテリアルも作成します。エージェントはピンク色の仮表示を残さずに、シーンを埋められます。

動作のしくみ

Unityに組み込み、開発者の端末で動作

ZivaはUnityパッケージとして配布します。エージェントのパネルはエディターウィンドウとして開き、実際の処理はビルドサーバーではなく開発者のワークステーション上で実行されます。

01

パッケージの導入

ほかのパッケージと同じ手順で追加できるUnityパッケージです。必要なものはパッケージ内にすべて入っているため、別のソフトウェアを入れたり、端末を事前に設定したりする必要はありません。

02

エディターの情報をもとにしたプロジェクトの把握

シーン階層、コンポーネント、アセット、Consoleの内容を読み取ります。リポジトリの文字列検索に頼らず、Unityエディターから得られる情報をもとにプロジェクトを把握します。

03

エディターを通した変更

参照の安全性を保ちながら変更し、差分を確認できます。

04

報告の前に検証

テストを実行し、Consoleを読み、Gameビューのスクリーンショットを撮ります。動作するという報告は、書いたコードからの推測ではなく、実際にテストや画面で確認した結果に基づきます。

スタジオのパイプライン

既存のパイプラインにそのまま組み込める設計

40人規模のUnityチームには、すでにリポジトリと開発環境があります。この規模では、内製ツールや開発規約といった既存の環境との連携が重要になります。

ローカル履歴と取り消し

エージェントが作業するたびに、その変更をバージョン管理とは別に、プロジェクト単位の履歴に記録します。エージェントによる変更は、バージョン管理の履歴に触れずに取り消せます。

社内ツールをエージェントから利用

MCPサーバーとして公開した社内ツールを、エージェントから呼び出せます。アセット管理システム、ビルドダッシュボード、課題管理システム、スタジオ独自の内製CLIも、MCPサーバー経由で使えます。

チームの開発規約に沿った実装

アーキテクチャ資料、命名規則、レビュー基準をエージェントに読み込ませ、既存の設計方針や書き方に合わせてコードを書かせます。

汎用のAIコーディングアシスタントとの違い

Unityのシーンを直接扱えるかどうかの違い

Copilot、Cursor、ブラウザーで使うAIアシスタントは、C#のコードを書くのは得意です。ただし、エディターと連携していない状態では、スクリプトのフィールドの値がどのプレハブに保存されているかを確かめることも、参照の欠落に気づくことも、Playを押すこともできません。この差が、コンパイルは通るのにゲームは動かない、という結果につながります。

機能Copilot · Cursor · ChatGPT(エディター連携なし)Unity版Ziva
コードベースを踏まえたC#の記述
最も得意な領域
エディター内の情報も踏まえる
シーン階層とコンポーネントの読み取り
見えてもYAMLまで
エディターAPI経由
Unityの仕組みに沿ったプレハブ編集
アセットをテキストとして書き換える
UnityのPrefab API
UnityのConsoleの読み取り
保存済みのログファイルのみ
作業の確認時に読む
EditModeとPlayModeのテスト実行
コマンドラインからの実行のみ
Unity Test Framework
修正を確かめるためのゲーム実行
コードを読んで推測する
Playモード、スクリーンショット、Console

Unity版Zivaは、ゲームスタジオ向けにZivaエンタープライズを通じてご利用いただけます。料金と導入の進め方は、担当者までお問い合わせください。

セキュリティと実行環境

動作する場所と送信する内容

パブリッシャーとのNDA、コンソール開発機材の利用条件、未公開IPの取り扱い要件によって、ソースコードを社外に送信できるか、送信できる先はどこかが決まります。判断の材料として、エージェントが動作する場所と送信する内容を以下に示します。

エージェントが動作する場所

エージェントは各開発者の端末のUnityエディターで動作し、ziva.shのZivaサービスへの接続が必要です。チームへの展開の前にネットワークのルールをお知らせいただければ、何が使えるかをお伝えします。

モデルとデータの選択

希望するモデルプロバイダー、データの取り扱い条件、ローカル推論が要件を満たすかを検討します。適用される方針は、選んだプロバイダーとサービスによって異なります。

セキュリティ審査

セキュリティチェックシートと必要な管理策をお知らせください。ご契約の前に、各項目に回答します。

チームへの展開

チームの利用人数、利用量、サポート、商用条件は、一つのエンタープライズ契約にまとめて定めます。

Unity AIエージェントのよくあるご質問

Unityで使えるAIはありますか
あります。Zivaは、ブラウザーのタブではなくUnityエディターの中に組み込まれるAIエージェントです。シーン階層、GameObject、コンポーネントを読み取り、エディター上でプレハブとマテリアルを編集し、C#を記述し、EditModeとPlayModeのテストを実行し、Consoleを読みます。Unity版Zivaは、ゲームスタジオ向けにZivaエンタープライズを通じてご利用いただけます。
Unity AIエージェントはエディターで何ができますか
Zivaは、ディスク上のファイルを扱うだけでなく、Unityエディターを通じて作業します。シーン階層と各GameObjectのコンポーネントを読み取り、GameObjectとプレハブを作成、編集します。C#を記述してコンパイルが通るかを確認し、EditModeテストとPlayModeテストを実行し、Consoleの内容を読み取ります。Playモードを開始し、GameビューとSceneビューを撮影して作業結果を確かめられます。依頼ごとに変更がチェックポイントとして保存されるため、変更を元に戻せます。
UnityのプロジェクトでAIにC#を書かせられますか
書かせられます。重要なのは、プロジェクトの構成や既存の実装をどこまで把握しているかです。Zivaは、アセンブリ構成、既存のシステム、使用中のUnityバージョンを踏まえてMonoBehaviourとScriptableObjectを生成し、リファクタリングし、コンパイルが実際に通ったかを確認して、ドメインリロードの完了を待ちます。エディターと連携していない汎用のAIアシスタントは、もっともらしいC#を書くところまでで止まります。
UnityのゲームをAIで自動テストできますか
できます。二つの方法で確認できます。ZivaはUnity Test Frameworkを操作し、EditModeとPlayModeのテストをチャットから実行します。さらに、Playモードでゲームを最大30秒実行し、GameビューのスクリーンショットとConsoleの出力を確認できます。ユニットテストでは関数が正しく動くかを確かめ、Playモードでの実行ではゲームが実際に動くかを確かめます。
Unity標準のAI機能との違いを教えてください
Unity標準のAI機能は、Unityの製品の中で、Unityが選んだモデルを使って動作します。Zivaは、シーンの編集、テストの実行、Consoleの確認を組み合わせ、作業が終わるまで繰り返すエージェントです。モデルはタスクごとに選べます。Claude、GPT-5、Gemini、DeepSeekなどのほか、OllamaやLM Studioを通じたローカルモデルも使えます。
Unityのプロジェクトはどこかに送信されますか
クラウドのモデルを使う場合、タスクで使うコードと会話の文脈が、選択したモデルプロバイダーに送信されます。Zivaがお客様のコードをAIモデルの学習に使うことはありません。ローカル推論や個別のネットワーク要件については、スタジオで選べる実行環境を確認します。プロバイダーとサービスにおけるデータの取り扱いは、プライバシーポリシーをご覧ください。
対応しているUnityのバージョンを教えてください
UnityパッケージはUnity 6以降に対応しています。開発中のプロジェクトをそれより前のLTSに固定している場合は、そのバージョンをお知らせください。そのバージョンへの対応を確認します。
Unity版Zivaはどうすれば使えますか
Zivaエンタープライズを通じてご案内しています。使用しているUnityのバージョン、チームの人数、ネットワークのルールをお知らせいただければ、スタジオに合わせた導入計画をご提案します。

制作を依頼したい場合

Kena Labsは、図面から再構築したプラント、医療や安全の訓練用シミュレーター、NVIDIA Isaac Simでテストしたコンベヤーラインなど、カスタムのシミュレーションとデジタルツインを構築しています。プロジェクトに合わせたシミュレーションやデジタルツインを一式で構築する必要がある場合は、Kena Labsにご相談ください。

Kena LabsはZivaの姉妹会社です。

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