Unreal용 Ziva

파이프라인에 맞춘 Unreal Engine용 AI

Ziva는 엔진 옆이 아닌 엔진 안에서 작업하는 AI 개발 에이전트입니다. 레벨 아웃라이너, Blueprint, C++ 모듈, Output Log, 자동화 테스트를 활용합니다. Unreal에서는 스튜디오와 함께 자체 소스 관리에 맞추고 NDA가 허용하는 위치에 배포합니다.

팀에 문의하기

Unreal 스튜디오를 위해

  • AI 개발 에이전트
  • 스튜디오 평가 및 보안 검토
  • 팀과 협의하는 배포 범위

엔진 안에서

C++뿐 아니라 Unreal을 이해하는 에이전트

텍스트만 읽는 어시스턴트에게는 Unreal 프로젝트의 대부분이 보이지 않습니다. Blueprint는 텍스트 파일이 아니며 참조 관계는 엔진 안에 있고, 바꿔야 할 것은 보통 그래프의 노드입니다. Ziva는 그 부분에 접근하도록 만들어졌습니다.

레벨과 액터 그래프 읽기

World Outliner를 탐색하고 액터와 컴포넌트를 찾으며 속성 값을 읽습니다. Ziva가 Godot와 Unity에서 이미 수행하는 작업의 Unreal 버전입니다.

Blueprint 읽기 및 편집

Blueprint 그래프는 텍스트가 아닌 에셋이므로 파일 수준 어시스턴트는 볼 수 없습니다. 에이전트는 노드와 핀을 읽고 실행 흐름을 추적하며 엔진을 통해 그래프를 수정합니다.

C++ 모듈 작성

올바른 매크로, 빌드 규칙, 모듈 의존성으로 UCLASS와 USTRUCT 코드를 생성한 뒤 컴파일하고 오류를 읽습니다. Live Coding도 포함합니다.

C++와 Blueprint 연결

손으로 하기 번거로운 리팩터링을 수행합니다. Blueprint 프로토타입을 C++로 옮기거나 기존 참조 에셋을 유지하며 C++를 Blueprint에 노출합니다.

UMG 및 Slate UI 제작

만들 수 없는 메뉴의 스크린샷을 제공하는 대신 기존 UI 프레임워크에 맞춰 위젯 계층과 바인딩을 작성합니다.

자동화 테스트 실행 및 PIE 제어

Automation 및 Gauntlet 테스트를 연결하고 Play In Editor를 실행해 결과를 보고합니다. 주장 대신 검증합니다.

Output Log 읽기

컴파일 오류, 경고, ensure, assert가 발생하면 에이전트 맥락에 들어옵니다. 충돌 덤프도 사용자가 붙여 넣는 자료 대신 에이전트가 분류할 수 있는 자료가 됩니다.

머티리얼, Niagara, 렌더링

프로젝트가 실제 출시되는 렌더 대상에 맞춰 머티리얼 그래프, Niagara 시스템, Lumen 및 Nanite 설정을 조정합니다.

플레이를 통한 검증

Ziva Playtest Agent는 이미 실제 입력으로 Godot 게임 전체를 플레이하고 증거와 함께 판정합니다. 같은 흐름을 Unreal 빌드로 가져옵니다.

리플리케이션 및 전용 서버

튜토리얼 대신 실제 네트워크 코드에 맞춰 복제 속성, RPC, 실수하기 쉬운 권한 확인을 작성합니다.

Gameplay Ability System 및 데이터 에셋

새 능력, 효과, 게임플레이 태그를 기존 GAS 구성에 연결하고 이를 제어하는 DataTable과 Data Asset을 함께 맞춥니다.

처음부터 Perforce를 고려

Unreal 스튜디오는 Perforce를 사용합니다. 에이전트는 자유롭게 재작성할 수 있는 Git 저장소를 가정하는 대신 워크스페이스와 변경 목록 안에서 작업합니다.

협업 진행 방식

팀과 협의하는 범위

Ziva는 Godot용 에디터 내 에이전트와 Unity용 베타를 이미 제공합니다. Unreal 지원은 협업으로 제공합니다. AAA Unreal 파이프라인의 요구 사항은 저희가 아닌 소스 관리, 빌드 팜, 플랫폼 NDA가 결정하기 때문입니다.

01

파이프라인 범위 정하기

엔진 버전, 소스 관리, 빌드 팜, 대상 플랫폼, 퍼블리셔나 플랫폼 소유자가 외부 반출을 허용하는 내용을 확인합니다. 이후 모든 작업의 형태를 결정합니다.

02

이미 작동하는 것을 활용

에이전트, 에디터 연동, 실행 중인 게임 제어는 이미 두 엔진에서 작동합니다. Unreal 작업은 에이전트를 다시 만드는 것이 아닌 프로젝트에 필요한 도구를 만드는 것입니다.

03

자체 도구 연결

Perforce, 이슈 트래커, 에셋 데이터베이스, 사내 에디터 도구를 MCP로 에이전트가 호출할 수 있는 도구로 연결합니다.

04

실행이 허용된 위치에 배포

공급업체 클라우드, 자체 VPC, 외부 통신이 없는 사내 하드웨어. 이용 인원에 필요하다면 전용 추론 용량을 사용합니다.

스튜디오 파이프라인

실제 Unreal 팀의 작업 방식에 맞춰

Unreal 제작 환경은 Perforce, 빌드 팜, 수백 GB의 바이너리 에셋, 빠르지 않은 컴파일로 구성됩니다. 이를 무시하는 에이전트는 데모에 불과합니다.

Perforce 워크스페이스 및 변경 목록

에이전트는 체크아웃과 파일 잠금을 우회하지 않고 함께 사용하며 변경 사항은 사람이 검토할 변경 목록에 들어갑니다.

사내 도구를 에이전트 도구로

에셋 데이터베이스, 빌드 대시보드, 이슈 트래커, 내부 CLI 등 모든 MCP 서버를 에이전트가 호출할 수 있습니다.

빌드 팜에서 헤드리스 실행

야간 충돌 분류, 자동화 회귀 테스트, 셰이더 또는 콘텐츠 검증을 수행하며 에이전트가 변경을 열고 발견한 내용을 첨부합니다.

팀의 Unreal 규칙에 맞춰

모듈 배치, 명명 규칙, 검토 기준을 전달받아 코드베이스와 어울리는 코드를 작성합니다.

체크포인트 및 되돌리기

모든 에이전트 턴은 VCS와 별도로 체크포인트에 저장됩니다. 팀에 영향을 주는 되돌리기 커밋 없이 실험을 되감을 수 있습니다.

MCP 서버로서의 Ziva

Claude Code, Cursor, 자체 에이전트를 Ziva에 연결해 에디터 밖에서 엔진 도구를 사용하세요.

일반 AI 코딩 어시스턴트와 비교

일반 어시스턴트는 Blueprint를 읽을 수 없습니다

Copilot과 Cursor는 파일 속 C++ 작성에 뛰어납니다. 하지만 Blueprint 그래프를 열거나 에셋 참조를 찾거나 Output Log를 읽거나 Play를 누를 수 없습니다. 프로젝트 대부분이 바이너리 에셋인 엔진에서는 대부분의 프로젝트에 접근하지 못하는 셈입니다.

기능Copilot · Cursor · ChatGPTUnreal용 Ziva
코드베이스에서 C++ 작성
가장 강한 영역
엔진 맥락까지
Blueprint 그래프 읽기 및 편집
보이지 않는 바이너리 에셋
엔진을 통해
레벨의 액터 및 컴포넌트 찾기
엔진 접근 불가
World Outliner
Output Log 및 충돌 덤프 읽기
사용자가 로그 붙여넣기
발생 즉시
자동화 테스트 및 PIE 실행
에디터 실행 불가
Automation, Gauntlet, PIE
Perforce 워크스페이스 안에서 작업
Git을 가정
체크아웃 및 변경 목록
배포 요구 사항
공급업체 클라우드만
팀과 협의하는 범위

Ziva는 현재 Godot용 에디터 내 에이전트와 Unity용 베타를 제공합니다. Unreal 기능은 기업 협업에서 스튜디오별로 제공하며 시작 전에 범위를 협의합니다. 에이전트, 에디터 연동, 플레이테스트는 이미 두 엔진에서 실행됩니다.

보안 및 인프라

Unreal 스튜디오에 필요한 방식으로 실행

퍼블리셔 NDA, 콘솔 개발 키트, 미공개 IP가 소스의 이동 가능 범위를 결정합니다. 개인정보 처리방침의 약속 대신 배포 옵션을 통해 답해야 할 문제입니다.

배포 요구 사항

네트워크 제약을 포함해 에이전트와 모델 추론을 어디서 실행해야 하는지 논의합니다. 배포 옵션과 제공 여부는 협업 범위에서 확인합니다.

모델 및 데이터 선택

선호하는 모델 제공자, 데이터 처리 조건, 로컬 추론이 요구 사항을 충족하는지 검토합니다. 정책은 선택한 제공자와 서비스에 따라 달라집니다.

보안 검토

보안 설문지와 필수 통제 사항을 공유하세요. 평가를 결정하기 전에 제공 가능한 사항과 부족한 부분을 확인합니다.

팀 도입

팀의 접근 요구, 예상 사용량, 지원, 상업적 조건을 합의합니다. 스튜디오와의 협업 범위에서 논의합니다.

Unreal용 AI 질문과 답변

Unreal Engine용 AI가 있나요?
Ziva는 기업 협업을 통해 Unreal 스튜디오에 AI 개발 에이전트를 제공합니다. 에이전트, 에디터 연동, 플레이테스트는 공개 Godot 제품과 Unity 베타에서 이미 제공됩니다. Unreal 기능은 Blueprint, C++ 모듈, Output Log, 자동화 테스트, Perforce를 중심으로 스튜디오와 범위를 정합니다.
AI가 Unreal C++와 Blueprint를 작성할 수 있나요?
C++는 가능하며 일반 어시스턴트도 일부 작성할 수 있습니다. Blueprint는 더 어렵습니다. 바이너리 에셋이어서 파일 기반 어시스턴트는 전혀 볼 수 없습니다. Ziva는 엔진을 통해 노드와 핀을 읽고 에디터 도구처럼 그래프를 수정합니다. 이 접근이 C++와 Blueprint 사이의 리팩터링도 가능하게 합니다.
AI가 Unreal 게임을 자동 테스트할 수 있나요?
엔진 안에서 작업하는 이유입니다. Ziva Playtest Agent는 이미 실제 키보드와 마우스 입력으로 Godot 게임 전체를 플레이하고 수집한 증거와 함께 성공, 실패, 차단됨을 판정합니다. Unreal에서는 같은 흐름이 Automation, Gauntlet, Play In Editor에 연결됩니다.
Unreal 소스 코드가 네트워크 밖으로 나가나요?
클라우드 모델을 사용하면 작업에 필요한 코드와 대화 맥락이 선택한 모델 제공자에게 전송됩니다. Ziva는 코드를 AI 모델 학습에 사용하지 않습니다. 로컬 추론이나 특정 네트워크 요구 사항이 있다면 Unreal 평가에서 이용 가능한 옵션을 확인합니다. 제공자 및 서비스의 데이터 처리 내용은 개인정보 처리방침을 읽어보세요.
어떤 Unreal Engine 버전을 지원하나요?
Unreal Engine 5 계열에서 스튜디오별로 범위를 정합니다. 유지하는 자체 엔진 포크를 포함해 제작에 고정된 버전을 알려주세요. 최신 릴리스 대신 해당 버전에 맞춰 범위를 정합니다.
Unreal용 Ziva는 어떻게 이용하나요?
Ziva Enterprise에 문의하세요. 엔진 버전, 팀 규모, 소스 관리, 배포 제약을 알려주시면 에디터 에이전트, QA 테스트, 자체 호스팅 또는 전용 추론 하드웨어 여부를 포함한 계획을 제안합니다.

Unreal 스튜디오에 Ziva를 도입하세요

Unreal 버전, 팀 규모, 소스 관리, 에이전트가 실행될 수 있는 위치를 알려주세요. 이에 맞춘 계획을 제안합니다.

Unreal 문의하기