Unity용 Ziva
에디터 안에서 작동하는 Unity용 AI
Ziva는 Unity Editor에 AI 에이전트를 도킹합니다. 개발자와 같은 씬과 프리팹을 보고 에디터 안에서 수정하며, C#을 작성하고, PlayMode 테스트를 실행하고, 문제가 생기면 Console을 읽습니다.
베타. 지원 워크플로, 배포, 평가 범위를 팀과 확인합니다.
팀에 문의하기Unity 스튜디오를 위해
- Unity 에디터 연동 베타
- AI 개발 에이전트
- 전체 게임 QA 테스트
- 스튜디오 평가 및 보안 검토
- 팀과 협의하는 배포 범위
에디터 안에서
Unity를 실제로 사용할 수 있는 에이전트
스크립트만 읽는 어시스턴트는 씬, 프리팹, Inspector에서 설정한 값 등 나머지를 추측합니다. Ziva는 Unity Editor 안에서 개발자와 같은 내용을 보고, 개발자처럼 에디터를 통해 변경합니다.
씬 계층 읽기
열린 씬을 탐색하고 이름, 태그, 컴포넌트로 GameObject를 찾으며 모든 컴포넌트의 직렬화된 필드 값을 읽습니다. YAML을 파싱하고 결과를 기대하는 방식이 아닙니다.
GameObject 및 프리팹 편집
GameObject를 생성하고 부모를 바꾸고 설정하며, 컴포넌트와 필드를 추가하고, Unity 프리팹 API로 변경을 적용해 오버라이드와 변형을 유지합니다.
프로젝트 맥락을 반영한 C# 작성
어셈블리, 기존 시스템, Unity 버전에 맞는 MonoBehaviour와 ScriptableObject를 생성하고 리팩터링합니다. 도메인 리로드가 끝날 때까지 기다린 뒤 컴파일을 확인합니다.
테스트 실행
Unity Test Framework를 제어하고 EditMode 및 PlayMode 결과를 채팅에 보고합니다. 사용자가 실행한 뒤가 아니라, 수정했다고 말하기 전에 테스트를 실행합니다.
Console 읽기
컴파일 오류, 예외, 경고가 발생하면 바로 에이전트 맥락에 들어옵니다. 브라우저 탭에 스택 트레이스를 복사할 필요가 없습니다.
Game 뷰 확인
Game 및 Scene 뷰를 캡처해 레이아웃이나 셰이더 변경을 코드상의 예상 대신 실제 모습으로 평가합니다.
Play 모드 및 메뉴 제어
Play 모드에 들어가고 나오며 메뉴 항목을 호출합니다. 자체 에디터 도구가 등록한 항목도 포함되어 사내 파이프라인에 채팅으로 접근할 수 있습니다.
아트 및 오디오 생성
프로젝트에 스프라이트, 텍스처, 머티리얼, 효과음을 생성하고 올바른 설정으로 임포트합니다. 분홍색 플레이스홀더를 남기는 대신 씬을 채울 수 있습니다.
렌더 파이프라인 이해
URP와 HDRP 셰이더 및 머티리얼 작업, Shader Graph 제작, Addressables 그룹 구성을 기존 프로젝트 방식에 맞춰 수행합니다.
DOTS와 ECS를 고려한 리팩터링
MonoBehaviour 시스템을 ECS로 변환하거나 기존 DOTS 코드베이스 안에서 Burst 컴파일 경로를 깨뜨리지 않고 작업합니다.
Animator, Timeline, UI Toolkit
애니메이터 상태와 전환을 연결하고 Timeline 시퀀스를 만들며 디자인 시스템에 맞춰 UI Toolkit 또는 uGUI 레이아웃을 작성합니다.
현지화 작업
하드코딩된 문자열을 현지화 테이블로 추출하고 UI가 바뀔 때 모든 언어를 맞춥니다.
실행 방식
Unity에 도킹하고 자신의 컴퓨터에서 실행
Ziva는 Unity 패키지로 제공됩니다. 에이전트 패널은 에디터 창으로 열리고 작업 프로세스는 별도로 신뢰해야 할 빌드 서버 대신 개발자의 워크스테이션에서 실행됩니다.
패키지 설치
다른 패키지처럼 팀이 추가하는 Unity 패키지입니다. 필요한 것이 모두 포함되어 있어 추가 소프트웨어를 설치하거나 컴퓨터를 미리 설정할 필요가 없습니다.
에디터처럼 프로젝트 읽기
씬 계층, 컴포넌트, 에셋, Console. 에이전트는 저장소 텍스트 검색 대신 Unity가 아는 프로젝트 상태에서 시작합니다.
에디터를 통한 프로젝트 변경
개발자와 같은 방식으로 수정해 프리팹 오버라이드와 에셋 참조를 유지합니다. 소스 관리에 들어가는 변경 사항은 다른 변경과 마찬가지로 팀에서 검토할 수 있습니다.
보고하기 전에 검증
테스트를 실행하고 Console을 읽고 Game 뷰를 캡처합니다. 작동한다는 보고는 방금 작성한 코드에 대한 추측이 아니라 측정에 근거합니다.
스튜디오 파이프라인
기존 파이프라인에 맞게
40명 규모 Unity 팀의 저장소는 새로 시작하는 빈 저장소가 아닙니다. 이 규모에서 중요한 Ziva 기능은 기존 Perforce, 빌드 팜, 사내 도구와 함께 작동하는 기능입니다.
Perforce 및 Unity Version Control
에이전트는 기존 워크스페이스 안에서 작업하고 체크아웃을 존중합니다. 아티스트가 의존하는 파일 잠금과 몰래 충돌하지 않습니다.
로컬 기록 및 되돌리기
모든 에이전트 턴은 VCS와 분리된 프로젝트별 기록에 체크포인트로 저장됩니다. 변경 목록에 영향을 주지 않고 실험을 되돌릴 수 있습니다.
사내 도구를 에이전트 도구로
모든 MCP 서버를 에이전트가 호출할 수 있습니다. 에셋 데이터베이스, 빌드 대시보드, 이슈 트래커, 스튜디오 전용 내부 CLI를 연결하세요.
CI에서 헤드리스 실행
야간 작업에 에이전트를 연결해 충돌 보고서를 분류하고 회귀 테스트를 실행하며 증거가 첨부된 PR을 열게 하세요.
팀의 규칙에 맞춰
에이전트는 아키텍처 문서, 명명 규칙, 검토 기준을 전달받아 코드베이스의 나머지와 어울리는 코드를 작성합니다.
MCP 서버로서의 Ziva
Claude Code, Cursor, 자체 에이전트를 Ziva에 연결해 에디터 밖에서도 Unity 도구를 사용하세요.
일반 AI 코딩 어시스턴트와 비교
Copilot은 씬을 열 수 없습니다
Copilot, Cursor, 브라우저 채팅은 파일 속 C# 작성에 강합니다. 하지만 필드가 직렬화된 프리팹을 보거나 누락된 참조를 발견하거나 Play를 누를 수 없습니다. 이런 차이로 컴파일은 되지만 실행되지 않는 게임이 만들어집니다.
| 기능 | Copilot · Cursor · ChatGPT | Unity용 Ziva |
|---|---|---|
| 코드베이스에서 C# 작성 | 가장 강한 영역 | 에디터 맥락까지 |
| 씬 계층 및 컴포넌트 읽기 | 읽어도 YAML 정도 | 에디터 API를 통해 |
| 오버라이드를 유지하며 프리팹 편집 | 에셋 텍스트 수정 | Unity 프리팹 API |
| Unity Console 읽기 | 사용자가 트레이스 붙여넣기 | 오류 발생 즉시 |
| EditMode 및 PlayMode 테스트 실행 | 테스트 러너에 접근 불가 | Unity Test Framework |
| 게임을 플레이해 수정 확인 | 코드를 읽고 추측 | Playtest Agent |
| 배포 요구 사항 | 공급업체 클라우드만 | 팀과 협의하는 범위 |
Unity용 Ziva는 베타이며 기업 협업을 통해 제공합니다. Ziva 기능으로 표시된 항목은 현재 Unity 패키지에서 작동하거나 협업 시작 전에 스튜디오와 범위를 협의합니다.
보안 및 인프라
Unity 스튜디오에 필요한 방식으로 실행
퍼블리셔 NDA, 콘솔 개발 키트, 미공개 IP가 소스의 이동 가능 범위를 결정합니다. 개인정보 처리방침의 약속 대신 배포 옵션을 통해 답해야 할 문제입니다.
배포 요구 사항
네트워크 제약을 포함해 에이전트와 모델 추론을 어디서 실행해야 하는지 논의합니다. 배포 옵션과 제공 여부는 협업 범위에서 확인합니다.
모델 및 데이터 선택
선호하는 모델 제공자, 데이터 처리 조건, 로컬 추론이 요구 사항을 충족하는지 검토합니다. 정책은 선택한 제공자와 서비스에 따라 달라집니다.
보안 검토
보안 설문지와 필수 통제 사항을 공유하세요. 평가를 결정하기 전에 제공 가능한 사항과 부족한 부분을 확인합니다.
팀 도입
팀의 접근 요구, 예상 사용량, 지원, 상업적 조건을 합의합니다. 스튜디오와의 협업 범위에서 논의합니다.
증거 확인
AI는 실제 Unity에서 어떻게 작동하나요?
주장 대신 벤치마크합니다. 불리한 결과를 포함해 공개한 결과와 비교입니다.
실제 게임으로 Unity에서 Claude Code를 벤치마크했습니다
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기반이 되는 정식 제품입니다. 무료로 다운로드해 Godot 에디터에서 같은 에이전트를 사용할 수 있습니다.
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