Ziva para Unreal

IA para Unreal Engine según tu flujo

Ziva trabaja dentro del motor: level outliner, Blueprints, módulos C++, Output Log y pruebas. Para Unreal lo construimos con tu estudio, en tu control de versiones y donde permitan los acuerdos de confidencialidad.

Hablar con nuestro equipo

Para estudios Unreal

  • Agente de desarrollo con IA
  • Evaluación del estudio y revisión de seguridad
  • Despliegue definido con tu equipo

En el motor

Un agente que entiende Unreal

Un asistente que solo lee texto no ve gran parte del proyecto. Blueprints son recursos binarios, y referencias y nodos viven en el motor. Ziva accede a esa parte.

Lee el nivel y los actores

Recorre World Outliner, resuelve actores y componentes y lee propiedades, como ya hace en Godot y Unity.

Lee y edita Blueprints

Lee nodos y pines, sigue el flujo de ejecución y modifica gráficos mediante el motor.

Escribe módulos C++

Genera UCLASS y USTRUCT con macros, reglas y dependencias correctas, compila y lee errores, incluido Live Coding.

Conecta C++ y Blueprint

Convierte prototipos Blueprint a C++ o expone C++ a Blueprint sin romper referencias existentes.

Crea interfaces UMG y Slate

Crea jerarquías y enlaces de widgets según tu framework de interfaz.

Ejecuta pruebas y controla PIE

Conecta Automation y Gauntlet, inicia Play In Editor e informa de resultados verificados.

Lee Output Log

Errores, advertencias, ensures y asserts llegan al contexto al ocurrir. El agente puede analizar volcados de fallos.

Materiales, Niagara y renderizado

Trabaja con gráficos de materiales, Niagara y ajustes Lumen/Nanite para las plataformas reales de tu proyecto.

Verifica jugando

Playtest Agent ya juega a juegos completos de Godot con entradas reales y resultados respaldados. Llevamos ese ciclo a tu versión Unreal.

Replicación y servidores dedicados

Escribe propiedades replicadas, RPC y comprobaciones de autoridad según tu código de red.

Gameplay Ability System y recursos de datos

Conecta habilidades, efectos y etiquetas con tu GAS y sincroniza DataTables y Data Assets.

Perforce desde el principio

Trabaja en tus espacios y listas de cambios, sin asumir un repositorio Git que puede reescribir libremente.

Cómo funciona la colaboración

Definido con tu equipo

Ziva ya está disponible en Godot y en beta para Unity. Unreal se entrega mediante una colaboración adaptada a control de versiones, compilaciones y acuerdos del estudio.

01

Definimos tu flujo

Versión, control de versiones, infraestructura, plataformas y restricciones del editor determinan el alcance.

02

Aportamos lo que ya funciona

El agente, la integración y el control del juego funcionan en dos motores. En Unreal creamos las herramientas que necesita tu proyecto.

03

Conectamos tus herramientas

Perforce, incidencias, recursos y herramientas internas se ofrecen al agente mediante MCP.

04

Despliega donde esté permitido

Nube del proveedor, VPC propia o hardware local sin salida. Capacidad de inferencia dedicada si el equipo lo requiere.

Flujo del estudio

Para el trabajo real de equipos Unreal

La producción Unreal implica Perforce, infraestructura de compilación, recursos binarios grandes y compilaciones lentas. Un agente debe respetarlos.

Espacios y cambios de Perforce

Respeta checkouts y bloqueos; sus cambios llegan a una lista revisada por personas.

Tus herramientas como herramientas del agente

Los servidores MCP aportan bases de recursos, paneles, incidencias y CLI internas.

Sin interfaz en la infraestructura de compilación

Análisis nocturno de fallos, regresiones y validación de shaders o contenido con cambios y evidencia.

Tus convenciones de Unreal

Estructura de módulos, nombres y criterios de revisión orientan el código generado.

Puntos de control y Undo

Cada turno se guarda fuera del control de versiones para revertir experimentos sin afectar al equipo.

Ziva como servidor MCP

Claude Code, Cursor y tus agentes usan las herramientas del motor desde fuera del editor mediante Ziva.

Frente a un asistente de programación general

Tu asistente no puede leer un Blueprint

Copilot y Cursor escriben C++, pero no abren Blueprints, resuelven referencias, leen Output Log ni pulsan Play. En un proyecto binario, eso es gran parte del trabajo.

CapacidadCopilot · Cursor · ChatGPTZiva para Unreal
Escribe C++ desde tu código
su punto fuerte
con contexto del motor
Lee y edita gráficos Blueprint
recursos binarios invisibles
mediante el motor
Resuelve actores y componentes
sin acceso al motor
World Outliner
Lee Output Log y volcados
pegas el registro
cuando ocurre
Ejecuta pruebas y PIE
no puede abrir el editor
Automation, Gauntlet, PIE
Trabaja en Perforce
supone Git
checkouts y listas de cambios
Requisitos de despliegue
solo nube del proveedor
Definido con tu equipo

Ziva está disponible para Godot y en beta para Unity. Las capacidades Unreal se acuerdan por estudio antes de empezar Enterprise. El agente, la integración y las pruebas ya funcionan en dos motores.

Seguridad e infraestructura

Según las necesidades de tu estudio Unreal

Los acuerdos de confidencialidad, kits de consola y propiedad inédita determinan dónde puede ir el código. Lo resolvemos con opciones de despliegue concretas.

Requisitos de despliegue

Define dónde deben ejecutarse el agente y la inferencia, incluidas restricciones de red. Las opciones y disponibilidad se confirman en el alcance del acuerdo.

Modelos y datos

Revisa proveedor, condiciones de tratamiento y si la inferencia local cumple tus requisitos. Las políticas dependen del proveedor y los servicios elegidos.

Revisión de seguridad

Comparte cuestionario y controles necesarios. Confirmaremos lo disponible y las carencias antes de comprometer la evaluación.

Adopción en el equipo

Acordamos accesos, uso, soporte y condiciones comerciales como parte de la colaboración.

Respuestas sobre IA para Unreal

¿Hay IA para Unreal Engine?
Ziva lleva un agente a estudios Unreal mediante Enterprise. Agente, integración y pruebas ya funcionan en Godot y Unity beta. Para Unreal acordamos Blueprints, C++, Output Log, pruebas y Perforce con el estudio.
¿La IA escribe C++ y Blueprints?
Puede escribir C++. Blueprints es la parte difícil porque son recursos binarios invisibles para asistentes de archivos. Ziva lee nodos y pines y edita mediante el motor, permitiendo refactorizar entre C++ y Blueprint.
¿La IA prueba juegos Unreal automáticamente?
Playtest Agent ya juega a Godot con teclado y ratón reales y devuelve aprobado, fallo o bloqueo con pruebas. En Unreal el ciclo conecta Automation, Gauntlet y Play In Editor.
¿Sale nuestro código de la red?
Con modelos en la nube, el código y contexto usados se envían al proveedor elegido. Ziva nunca entrena con tu código. Confirmaremos inferencia local y opciones de red para tu evaluación. Consulta privacidad de proveedores y servicios.
¿Qué versiones Unreal admite?
Unreal Engine 5, definido por estudio. Indica la versión de producción y forks propios; definiremos el trabajo para esa versión.
¿Cómo obtenemos Ziva para Unreal?
Contacta con Ziva Enterprise con versión, equipo, control de versiones y restricciones. El plan cubre agente, QA y despliegue propio o hardware de inferencia dedicado.

Lleva Ziva a tu estudio Unreal

Indica versión, equipo, control de versiones y dónde puede ejecutarse. Prepararemos un plan.

Hablar sobre Unreal