Ziva para Unreal
IA para Unreal Engine según tu flujo
Ziva trabaja dentro del motor: level outliner, Blueprints, módulos C++, Output Log y pruebas. Para Unreal lo construimos con tu estudio, en tu control de versiones y donde permitan los acuerdos de confidencialidad.
Piloto de alcance definido. Confirmaremos flujos, despliegue y evaluación con tu equipo.
Hablar con nuestro equipoPara estudios Unreal
- Agente de desarrollo con IA
- Evaluación del estudio y revisión de seguridad
- Despliegue definido con tu equipo
En el motor
Un agente que entiende Unreal
Un asistente que solo lee texto no ve gran parte del proyecto. Blueprints son recursos binarios, y referencias y nodos viven en el motor. Ziva accede a esa parte.
Lee el nivel y los actores
Recorre World Outliner, resuelve actores y componentes y lee propiedades, como ya hace en Godot y Unity.
Lee y edita Blueprints
Lee nodos y pines, sigue el flujo de ejecución y modifica gráficos mediante el motor.
Escribe módulos C++
Genera UCLASS y USTRUCT con macros, reglas y dependencias correctas, compila y lee errores, incluido Live Coding.
Conecta C++ y Blueprint
Convierte prototipos Blueprint a C++ o expone C++ a Blueprint sin romper referencias existentes.
Crea interfaces UMG y Slate
Crea jerarquías y enlaces de widgets según tu framework de interfaz.
Ejecuta pruebas y controla PIE
Conecta Automation y Gauntlet, inicia Play In Editor e informa de resultados verificados.
Lee Output Log
Errores, advertencias, ensures y asserts llegan al contexto al ocurrir. El agente puede analizar volcados de fallos.
Materiales, Niagara y renderizado
Trabaja con gráficos de materiales, Niagara y ajustes Lumen/Nanite para las plataformas reales de tu proyecto.
Verifica jugando
Playtest Agent ya juega a juegos completos de Godot con entradas reales y resultados respaldados. Llevamos ese ciclo a tu versión Unreal.
Replicación y servidores dedicados
Escribe propiedades replicadas, RPC y comprobaciones de autoridad según tu código de red.
Gameplay Ability System y recursos de datos
Conecta habilidades, efectos y etiquetas con tu GAS y sincroniza DataTables y Data Assets.
Perforce desde el principio
Trabaja en tus espacios y listas de cambios, sin asumir un repositorio Git que puede reescribir libremente.
Cómo funciona la colaboración
Definido con tu equipo
Ziva ya está disponible en Godot y en beta para Unity. Unreal se entrega mediante una colaboración adaptada a control de versiones, compilaciones y acuerdos del estudio.
Definimos tu flujo
Versión, control de versiones, infraestructura, plataformas y restricciones del editor determinan el alcance.
Aportamos lo que ya funciona
El agente, la integración y el control del juego funcionan en dos motores. En Unreal creamos las herramientas que necesita tu proyecto.
Conectamos tus herramientas
Perforce, incidencias, recursos y herramientas internas se ofrecen al agente mediante MCP.
Despliega donde esté permitido
Nube del proveedor, VPC propia o hardware local sin salida. Capacidad de inferencia dedicada si el equipo lo requiere.
Flujo del estudio
Para el trabajo real de equipos Unreal
La producción Unreal implica Perforce, infraestructura de compilación, recursos binarios grandes y compilaciones lentas. Un agente debe respetarlos.
Espacios y cambios de Perforce
Respeta checkouts y bloqueos; sus cambios llegan a una lista revisada por personas.
Tus herramientas como herramientas del agente
Los servidores MCP aportan bases de recursos, paneles, incidencias y CLI internas.
Sin interfaz en la infraestructura de compilación
Análisis nocturno de fallos, regresiones y validación de shaders o contenido con cambios y evidencia.
Tus convenciones de Unreal
Estructura de módulos, nombres y criterios de revisión orientan el código generado.
Puntos de control y Undo
Cada turno se guarda fuera del control de versiones para revertir experimentos sin afectar al equipo.
Ziva como servidor MCP
Claude Code, Cursor y tus agentes usan las herramientas del motor desde fuera del editor mediante Ziva.
Frente a un asistente de programación general
Tu asistente no puede leer un Blueprint
Copilot y Cursor escriben C++, pero no abren Blueprints, resuelven referencias, leen Output Log ni pulsan Play. En un proyecto binario, eso es gran parte del trabajo.
| Capacidad | Copilot · Cursor · ChatGPT | Ziva para Unreal |
|---|---|---|
| Escribe C++ desde tu código | su punto fuerte | con contexto del motor |
| Lee y edita gráficos Blueprint | recursos binarios invisibles | mediante el motor |
| Resuelve actores y componentes | sin acceso al motor | World Outliner |
| Lee Output Log y volcados | pegas el registro | cuando ocurre |
| Ejecuta pruebas y PIE | no puede abrir el editor | Automation, Gauntlet, PIE |
| Trabaja en Perforce | supone Git | checkouts y listas de cambios |
| Requisitos de despliegue | solo nube del proveedor | Definido con tu equipo |
Ziva está disponible para Godot y en beta para Unity. Las capacidades Unreal se acuerdan por estudio antes de empezar Enterprise. El agente, la integración y las pruebas ya funcionan en dos motores.
Seguridad e infraestructura
Según las necesidades de tu estudio Unreal
Los acuerdos de confidencialidad, kits de consola y propiedad inédita determinan dónde puede ir el código. Lo resolvemos con opciones de despliegue concretas.
Requisitos de despliegue
Define dónde deben ejecutarse el agente y la inferencia, incluidas restricciones de red. Las opciones y disponibilidad se confirman en el alcance del acuerdo.
Modelos y datos
Revisa proveedor, condiciones de tratamiento y si la inferencia local cumple tus requisitos. Las políticas dependen del proveedor y los servicios elegidos.
Revisión de seguridad
Comparte cuestionario y controles necesarios. Confirmaremos lo disponible y las carencias antes de comprometer la evaluación.
Adopción en el equipo
Acordamos accesos, uso, soporte y condiciones comerciales como parte de la colaboración.
Consulta las pruebas
Qué hace Ziva en otros motores
El soporte Unreal se define con tu estudio. Evalúa el trabajo que ya puedes ver en otros motores.
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