Ziva für Unreal

KI für Unreal Engine, passend zu eurer Pipeline

Ziva arbeitet innerhalb der Engine: Level Outliner, Blueprints, C++-Module, Output Log und Automationstests. Für Unreal entwickeln wir mit eurem Studio, in eurer Versionskontrolle und an NDA-konformen Ausführungsorten.

Mit unserem Team sprechen

Für Unreal-Studios

  • KI-Entwicklungsagent
  • Studio-Evaluation und Sicherheitsprüfung
  • Bereitstellung gemeinsam festlegen

In der Engine

Ein Agent, der Unreal versteht

Reine Textassistenten sehen den Großteil eines Unreal-Projekts nicht. Blueprints sind keine Textdateien; Verweise und Graphknoten leben in der Engine. Ziva erreicht diese Ebene.

Liest Level und Actor-Graph

Durchsucht den World Outliner, findet Actors und Komponenten und liest ihre Eigenschaften, wie Ziva es in Godot und Unity bereits tut.

Liest und bearbeitet Blueprints

Der Agent liest Knoten und Pins, verfolgt den Ablauf und bearbeitet Graphen über die Engine.

Schreibt C++-Module

Erstellt UCLASS-/USTRUCT-Code mit passenden Makros, Build-Regeln und Modulabhängigkeiten, kompiliert und liest Fehler, auch über Live Coding.

Verbindet C++ und Blueprint

Überführt Blueprint-Prototypen in C++ oder stellt C++ für Blueprint bereit, ohne bestehende Asset-Verweise zu beschädigen.

Erstellt UMG- und Slate-Oberflächen

Erstellt Widget-Hierarchien und Bindings passend zum vorhandenen UI-Framework.

Führt Automationstests aus und steuert PIE

Verbindet Automation und Gauntlet, startet Play In Editor und meldet geprüfte Ergebnisse.

Liest das Output Log

Kompilierfehler, Warnungen, Ensures und Asserts gelangen direkt in den Kontext. Crash-Dumps kann der Agent untersuchen.

Materialien, Niagara und Rendering

Bearbeitet Materialgraphen, Niagara-Systeme sowie Lumen-/Nanite-Einstellungen für eure tatsächlichen Renderziele.

Prüft durch Spielen

Zivas Playtest Agent spielt bereits ganze Godot-Spiele mit echten Eingaben und liefert belegte Ergebnisse. Derselbe Ablauf wird in euren Unreal-Build gebracht.

Replikation und dedizierte Server

Schreibt replizierte Eigenschaften, RPCs und Berechtigungsprüfungen passend zu eurem Netcode.

Gameplay Ability System und Daten-Assets

Verbindet Fähigkeiten, Effekte und Gameplay-Tags mit eurem GAS und hält DataTables und Data Assets synchron.

Perforce von Anfang an

Der Agent arbeitet in eurem Workspace und euren Changelists, statt ein frei veränderbares Git-Repository vorauszusetzen.

So funktioniert ein Auftrag

Gemeinsam festgelegt

Ziva ist für Godot verfügbar und für Unity in der Beta. Unreal wird als Auftrag umgesetzt, passend zu Versionskontrolle, Build-Farm und Plattform-NDAs des Studios.

01

Eure Pipeline festlegen

Engine-Version, Versionskontrolle, Build-Farm, Zielplattformen und Vorgaben von Publishern bestimmen die Umsetzung.

02

Bestehende Funktionen nutzen

Agent, Editorintegration und Spielsteuerung laufen bereits in zwei Engines. Für Unreal ergänzen wir die Werkzeuge eures Projekts.

03

Eure Werkzeuge anbinden

Perforce, Issue-Tracker, Asset-Datenbank und interne Editorwerkzeuge werden über MCP nutzbar.

04

Dort bereitstellen, wo es erlaubt ist

Anbieter-Cloud, eigene VPC oder lokale Hardware ohne ausgehende Verbindungen. Dedizierte Inferenzkapazität, falls eure Nutzerzahl sie erfordert.

Studio-Pipeline

Für die Praxis von Unreal-Teams

Unreal-Produktion bedeutet Perforce, Build-Farm, große Binär-Assets und lange Kompilierung. Ein Agent muss diese Bedingungen berücksichtigen.

Perforce-Workspaces und Changelists

Respektiert Checkouts und Dateisperren; Änderungen landen in einer von Menschen geprüften Changelist.

Interne Werkzeuge als Agentenwerkzeuge

MCP-Server stellen Asset-Datenbank, Build-Dashboard, Issue-Tracker und interne CLIs bereit.

Ohne Oberfläche auf der Build-Farm

Nächtliche Crash-Analyse, Regressionstests sowie Shader-/Inhaltsprüfung mit Änderungen und Nachweisen.

Eure Unreal-Konventionen

Modulstruktur, Namen und Review-Regeln richten neuen Code am bestehenden Projekt aus.

Checkpoints und Undo

Jeder Zug erhält einen Checkpoint außerhalb der Versionskontrolle, sodass Experimente ohne Team-Revert zurückgesetzt werden können.

Ziva als MCP-Server

Claude Code, Cursor und eigene Agenten nutzen Engine-Werkzeuge über Ziva auch außerhalb des Editors.

Vergleich mit allgemeinen KI-Programmierassistenten

Dein Assistent kann keine Blueprints lesen

Copilot und Cursor schreiben C++, öffnen aber keine Blueprint-Graphen, lösen keine Asset-Verweise auf, lesen kein Output Log und starten kein Play. Bei Binär-Assets betrifft das einen Großteil des Projekts.

FunktionCopilot · Cursor · ChatGPTZiva für Unreal
Schreibt C++ aus eurer Codebasis
hier besonders stark
zusätzlich Engine-Kontext
Liest und bearbeitet Blueprint-Graphen
Binär-Assets unsichtbar
über die Engine
Findet Actors und Komponenten im Level
kein Engine-Zugriff
World Outliner
Liest Output Log und Crash-Dumps
du kopierst das Protokoll
direkt beim Auftreten
Führt Automationstests und PIE aus
kann den Editor nicht starten
Automation, Gauntlet, PIE
Arbeitet im Perforce-Workspace
setzt Git voraus
Checkouts und Changelists
Bereitstellungsanforderungen
nur Anbieter-Cloud
Mit deinem Team festgelegt

Ziva ist heute für Godot verfügbar und für Unity in der Beta. Unreal-Funktionen werden pro Studio im Enterprise-Auftrag vorab festgelegt. Agent, Editorintegration und Spieltests laufen bereits in zwei Engines.

Sicherheit und Infrastruktur

Betrieb nach euren Unreal-Anforderungen

Publisher-NDAs, Konsolen-Devkits und unveröffentlichtes geistiges Eigentum bestimmen, wohin Quellcode gelangen darf. Wir besprechen dafür konkrete Bereitstellungsoptionen.

Bereitstellungsanforderungen

Besprecht, wo Agent und Modellinferenz laufen müssen, einschließlich Netzwerkbeschränkungen. Optionen und Verfügbarkeit werden im Auftragsumfang bestätigt.

Modelle und Daten

Prüft Modellanbieter, Datenverarbeitungsbedingungen und ob lokale Inferenz eure Anforderungen erfüllt. Richtlinien hängen von Anbieter und Diensten ab.

Sicherheitsprüfung

Teilt Sicherheitsfragebogen und erforderliche Kontrollen. Wir bestätigen verfügbare Maßnahmen und Lücken vor der Evaluation.

Einführung im Team

Zugriff, Nutzung, Support und Geschäftsbedingungen werden im Studioauftrag vereinbart.

Antworten zu KI für Unreal

Gibt es KI für Unreal Engine?
Ziva bringt einen KI-Agenten über Enterprise in Unreal-Studios. Agent, Integration und Spieltests laufen bereits in Godot und der Unity-Beta. Für Unreal werden Blueprints, C++-Module, Output Log, Automation und Perforce mit dem Studio festgelegt.
Kann KI Unreal-C++ und Blueprints schreiben?
C++ ist möglich. Schwieriger sind binäre Blueprints, die Dateiassistenten nicht sehen. Ziva liest Knoten und Pins und bearbeitet Graphen über die Engine. Das ermöglicht auch Refactorings zwischen C++ und Blueprint.
Kann KI Unreal-Spiele automatisch testen?
Zivas Playtest Agent spielt bereits Godot mit echten Tastatur- und Mauseingaben und meldet Erfolg, Fehler oder Blockierung mit Nachweisen. In Unreal verbindet derselbe Ablauf Automation, Gauntlet und Play In Editor.
Verlässt unser Unreal-Code das Netzwerk?
Bei Cloud-Modellen werden benötigter Code und Gesprächskontext an den gewählten Anbieter gesendet. Ziva trainiert niemals mit eurem Code. Lokale Inferenz und Netzwerkvorgaben werden für eure Evaluation bestätigt. Datenschutzerklärung zu Anbietern und Diensten lesen.
Welche Unreal-Versionen werden unterstützt?
Unreal Engine 5, pro Studio festgelegt. Nennt die Produktionsversion, auch eigene Engine-Forks; wir richten den Umfang daran aus.
Wie erhalten wir Ziva für Unreal?
Kontaktiert Ziva Enterprise mit Engine-Version, Teamgröße, Versionskontrolle und Bereitstellungsbedingungen. Unser Plan umfasst Editoragent, QA und eigenen Betrieb oder dedizierte Inferenzhardware.

Bringe Ziva in dein Unreal-Studio

Nennt Unreal-Version, Teamgröße, Versionskontrolle und zulässige Ausführungsorte. Wir erstellen einen passenden Plan.

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