Ziva für Unreal
KI für Unreal Engine, passend zu eurer Pipeline
Ziva arbeitet innerhalb der Engine: Level Outliner, Blueprints, C++-Module, Output Log und Automationstests. Für Unreal entwickeln wir mit eurem Studio, in eurer Versionskontrolle und an NDA-konformen Ausführungsorten.
Pilot mit definiertem Umfang. Abläufe, Bereitstellung und Evaluation werden mit eurem Team bestätigt.
Mit unserem Team sprechenFür Unreal-Studios
- KI-Entwicklungsagent
- Studio-Evaluation und Sicherheitsprüfung
- Bereitstellung gemeinsam festlegen
In der Engine
Ein Agent, der Unreal versteht
Reine Textassistenten sehen den Großteil eines Unreal-Projekts nicht. Blueprints sind keine Textdateien; Verweise und Graphknoten leben in der Engine. Ziva erreicht diese Ebene.
Liest Level und Actor-Graph
Durchsucht den World Outliner, findet Actors und Komponenten und liest ihre Eigenschaften, wie Ziva es in Godot und Unity bereits tut.
Liest und bearbeitet Blueprints
Der Agent liest Knoten und Pins, verfolgt den Ablauf und bearbeitet Graphen über die Engine.
Schreibt C++-Module
Erstellt UCLASS-/USTRUCT-Code mit passenden Makros, Build-Regeln und Modulabhängigkeiten, kompiliert und liest Fehler, auch über Live Coding.
Verbindet C++ und Blueprint
Überführt Blueprint-Prototypen in C++ oder stellt C++ für Blueprint bereit, ohne bestehende Asset-Verweise zu beschädigen.
Erstellt UMG- und Slate-Oberflächen
Erstellt Widget-Hierarchien und Bindings passend zum vorhandenen UI-Framework.
Führt Automationstests aus und steuert PIE
Verbindet Automation und Gauntlet, startet Play In Editor und meldet geprüfte Ergebnisse.
Liest das Output Log
Kompilierfehler, Warnungen, Ensures und Asserts gelangen direkt in den Kontext. Crash-Dumps kann der Agent untersuchen.
Materialien, Niagara und Rendering
Bearbeitet Materialgraphen, Niagara-Systeme sowie Lumen-/Nanite-Einstellungen für eure tatsächlichen Renderziele.
Prüft durch Spielen
Zivas Playtest Agent spielt bereits ganze Godot-Spiele mit echten Eingaben und liefert belegte Ergebnisse. Derselbe Ablauf wird in euren Unreal-Build gebracht.
Replikation und dedizierte Server
Schreibt replizierte Eigenschaften, RPCs und Berechtigungsprüfungen passend zu eurem Netcode.
Gameplay Ability System und Daten-Assets
Verbindet Fähigkeiten, Effekte und Gameplay-Tags mit eurem GAS und hält DataTables und Data Assets synchron.
Perforce von Anfang an
Der Agent arbeitet in eurem Workspace und euren Changelists, statt ein frei veränderbares Git-Repository vorauszusetzen.
So funktioniert ein Auftrag
Gemeinsam festgelegt
Ziva ist für Godot verfügbar und für Unity in der Beta. Unreal wird als Auftrag umgesetzt, passend zu Versionskontrolle, Build-Farm und Plattform-NDAs des Studios.
Eure Pipeline festlegen
Engine-Version, Versionskontrolle, Build-Farm, Zielplattformen und Vorgaben von Publishern bestimmen die Umsetzung.
Bestehende Funktionen nutzen
Agent, Editorintegration und Spielsteuerung laufen bereits in zwei Engines. Für Unreal ergänzen wir die Werkzeuge eures Projekts.
Eure Werkzeuge anbinden
Perforce, Issue-Tracker, Asset-Datenbank und interne Editorwerkzeuge werden über MCP nutzbar.
Dort bereitstellen, wo es erlaubt ist
Anbieter-Cloud, eigene VPC oder lokale Hardware ohne ausgehende Verbindungen. Dedizierte Inferenzkapazität, falls eure Nutzerzahl sie erfordert.
Studio-Pipeline
Für die Praxis von Unreal-Teams
Unreal-Produktion bedeutet Perforce, Build-Farm, große Binär-Assets und lange Kompilierung. Ein Agent muss diese Bedingungen berücksichtigen.
Perforce-Workspaces und Changelists
Respektiert Checkouts und Dateisperren; Änderungen landen in einer von Menschen geprüften Changelist.
Interne Werkzeuge als Agentenwerkzeuge
MCP-Server stellen Asset-Datenbank, Build-Dashboard, Issue-Tracker und interne CLIs bereit.
Ohne Oberfläche auf der Build-Farm
Nächtliche Crash-Analyse, Regressionstests sowie Shader-/Inhaltsprüfung mit Änderungen und Nachweisen.
Eure Unreal-Konventionen
Modulstruktur, Namen und Review-Regeln richten neuen Code am bestehenden Projekt aus.
Checkpoints und Undo
Jeder Zug erhält einen Checkpoint außerhalb der Versionskontrolle, sodass Experimente ohne Team-Revert zurückgesetzt werden können.
Ziva als MCP-Server
Claude Code, Cursor und eigene Agenten nutzen Engine-Werkzeuge über Ziva auch außerhalb des Editors.
Vergleich mit allgemeinen KI-Programmierassistenten
Dein Assistent kann keine Blueprints lesen
Copilot und Cursor schreiben C++, öffnen aber keine Blueprint-Graphen, lösen keine Asset-Verweise auf, lesen kein Output Log und starten kein Play. Bei Binär-Assets betrifft das einen Großteil des Projekts.
| Funktion | Copilot · Cursor · ChatGPT | Ziva für Unreal |
|---|---|---|
| Schreibt C++ aus eurer Codebasis | hier besonders stark | zusätzlich Engine-Kontext |
| Liest und bearbeitet Blueprint-Graphen | Binär-Assets unsichtbar | über die Engine |
| Findet Actors und Komponenten im Level | kein Engine-Zugriff | World Outliner |
| Liest Output Log und Crash-Dumps | du kopierst das Protokoll | direkt beim Auftreten |
| Führt Automationstests und PIE aus | kann den Editor nicht starten | Automation, Gauntlet, PIE |
| Arbeitet im Perforce-Workspace | setzt Git voraus | Checkouts und Changelists |
| Bereitstellungsanforderungen | nur Anbieter-Cloud | Mit deinem Team festgelegt |
Ziva ist heute für Godot verfügbar und für Unity in der Beta. Unreal-Funktionen werden pro Studio im Enterprise-Auftrag vorab festgelegt. Agent, Editorintegration und Spieltests laufen bereits in zwei Engines.
Sicherheit und Infrastruktur
Betrieb nach euren Unreal-Anforderungen
Publisher-NDAs, Konsolen-Devkits und unveröffentlichtes geistiges Eigentum bestimmen, wohin Quellcode gelangen darf. Wir besprechen dafür konkrete Bereitstellungsoptionen.
Bereitstellungsanforderungen
Besprecht, wo Agent und Modellinferenz laufen müssen, einschließlich Netzwerkbeschränkungen. Optionen und Verfügbarkeit werden im Auftragsumfang bestätigt.
Modelle und Daten
Prüft Modellanbieter, Datenverarbeitungsbedingungen und ob lokale Inferenz eure Anforderungen erfüllt. Richtlinien hängen von Anbieter und Diensten ab.
Sicherheitsprüfung
Teilt Sicherheitsfragebogen und erforderliche Kontrollen. Wir bestätigen verfügbare Maßnahmen und Lücken vor der Evaluation.
Einführung im Team
Zugriff, Nutzung, Support und Geschäftsbedingungen werden im Studioauftrag vereinbart.
Nachweise lesen
Was Ziva in Engines bereits kann
Unreal-Unterstützung wird mit eurem Studio festgelegt. Bewertet uns anhand der heute sichtbaren Arbeit in anderen Engines.
Ziva für Godot
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