Ziva für Unity
KI für Unity, direkt im Editor
Ziva integriert einen KI-Agenten in den Unity-Editor. Er sieht Szenen und Prefabs, bearbeitet sie im Editor, schreibt C#, führt PlayMode-Tests aus und liest bei Problemen die Console.
Beta. Unterstützte Abläufe, Bereitstellung und Evaluationsumfang werden mit eurem Team bestätigt.
Mit unserem Team sprechenFür Unity-Studios
- Unity-Editorintegration in der Beta
- KI-Entwicklungsagent
- QA-Tests für vollständige Spiele
- Studio-Evaluation und Sicherheitsprüfung
- Bereitstellung gemeinsam festlegen
Im Editor
Ein Agent, der Unity bedienen kann
Wer nur Skripte liest, muss Szenen, Prefabs und Inspector-Werte erraten. Ziva arbeitet im Unity-Editor, sieht denselben Zustand wie du und ändert das Projekt über den Editor.
Liest deine Szenenhierarchie
Durchsucht die offene Szene, findet GameObjects nach Name, Tag oder Komponente und liest serialisierte Felder direkt aus Komponenten.
Bearbeitet GameObjects und Prefabs
Erstellt, verschiebt und konfiguriert GameObjects, ergänzt Komponenten und Felder und übernimmt Prefab-Änderungen über Unitys Prefab-API, damit Overrides und Varianten erhalten bleiben.
Schreibt C# mit Projektkontext
Erstellt und überarbeitet MonoBehaviours und ScriptableObjects passend zu Assemblies, Systemen und Unity-Version. Wartet auf den Domain Reload und prüft die Kompilierung.
Führt deine Tests aus
Steuert das Unity Test Framework und meldet EditMode- und PlayMode-Ergebnisse im Chat. Tests laufen, bevor der Agent eine Korrektur bestätigt.
Liest die Console
Kompilierfehler, Ausnahmen und Warnungen gelangen beim Auftreten in den Agentenkontext.
Sieht die Game-Ansicht
Erstellt Screenshots der Game- und Scene-Ansicht und bewertet Layout- oder Shaderänderungen nach dem sichtbaren Ergebnis.
Steuert Play-Modus und Menüs
Startet und beendet Play und ruft Menüeinträge auf, auch solche deiner eigenen Editorwerkzeuge. So sind interne Pipelines aus dem Chat erreichbar.
Generiert Grafik und Audio
Erzeugt Sprites, Texturen, Materialien und Soundeffekte im Projekt und importiert sie mit passenden Einstellungen.
Versteht deine Render-Pipeline
Bearbeitet URP/HDRP-Shader und Materialien, erstellt Shader Graphs und verbindet Addressables-Gruppen nach dem bestehenden Projektmuster.
Refactoring mit DOTS und ECS
Konvertiert MonoBehaviour-Systeme zu ECS oder arbeitet in vorhandenen DOTS-Projekten, ohne Burst-kompilierte Pfade zu beschädigen.
Animator, Timeline und UI Toolkit
Verbindet Animator-Zustände und Übergänge, erstellt Timeline-Sequenzen und gestaltet UI-Toolkit- oder uGUI-Layouts nach eurem Designsystem.
Lokalisierungsprüfung
Überträgt fest codierte Texte in Lokalisierungstabellen und hält Sprachen bei UI-Änderungen synchron.
So läuft es
In Unity integriert, auf deinem Rechner ausgeführt
Ziva wird als Unity-Paket geliefert. Das Agentenpanel ist ein Editorfenster; der Arbeitsprozess läuft auf dem Entwicklerrechner.
Paket installieren
Dein Team fügt das Unity-Paket wie andere Pakete hinzu. Alle Voraussetzungen sind enthalten; zusätzliche Software oder Rechnerkonfiguration sind nicht nötig.
Liest das Projekt wie der Editor
Szenenhierarchie, Komponenten, Assets und Console: Der Agent nutzt Unitys Projektwissen.
Ändert das Projekt über den Editor
Änderungen erfolgen wie durch einen Entwickler. Prefab-Overrides und Asset-Verweise bleiben intakt; im Versionskontrollsystem entstehen prüfbare Änderungen.
Prüft vor dem Bericht
Tests, Console und Screenshots der Game-Ansicht liefern Messungen, bevor der Agent Erfolg meldet.
Studio-Pipeline
Passt in deine bestehende Pipeline
Ein Unity-Team mit vierzig Personen beginnt nicht bei null. Ziva arbeitet mit vorhandenem Perforce, der Build-Farm und internen Werkzeugen.
Perforce und Unity Version Control
Der Agent respektiert Checkouts und Dateisperren im vorhandenen Arbeitsbereich.
Lokaler Verlauf und Undo
Jeder Agentenzug erhält einen Checkpoint in einem projektbezogenen Verlauf außerhalb der Versionskontrolle. Experimente lassen sich ohne Änderung einer Changelist zurücksetzen.
Interne Werkzeuge als Agentenwerkzeuge
Jeder MCP-Server kann Werkzeuge bereitstellen: Asset-Datenbank, Build-Dashboard, Issue-Tracker oder interne CLI.
Ohne Oberfläche in CI
Nutze den Agenten für nächtliche Jobs: Crash-Berichte prüfen, Regressionstests ausführen und einen Pull Request mit Nachweisen öffnen.
Eure Konventionen für Unity
Architekturdokumente, Benennungsregeln und Review-Standards richten die Arbeit am vorhandenen Code aus.
Ziva als MCP-Server
Verbinde Claude Code, Cursor oder eigene Agenten mit Ziva, um Unity-Werkzeuge außerhalb des Editors zu nutzen.
Vergleich mit allgemeinen KI-Programmierassistenten
Copilot kann deine Szene nicht öffnen
Copilot, Cursor und Browserchats schreiben C# in Dateien, sehen aber keine serialisierten Prefab-Felder, fehlenden Verweise oder den Play-Modus. So kann kompilierender Code trotzdem ein nicht funktionierendes Spiel ergeben.
| Funktion | Copilot · Cursor · ChatGPT | Ziva für Unity |
|---|---|---|
| Schreibt C# aus deiner Codebasis | hier besonders stark | zusätzlich Editor-Kontext |
| Liest Szenenhierarchie und Komponenten | sieht höchstens YAML | über die Editor-API |
| Bearbeitet Prefabs ohne beschädigte Overrides | ändert Asset-Text | Unitys Prefab-API |
| Liest die Unity Console | du kopierst den Stacktrace | direkt beim Fehler |
| Führt EditMode- und PlayMode-Tests aus | erreicht den Test-Runner nicht | Unity Test Framework |
| Spielt das Spiel zur Prüfung einer Korrektur | liest Code und schätzt | Playtest Agent |
| Bereitstellungsanforderungen | nur Anbieter-Cloud | Mit deinem Team festgelegt |
Ziva für Unity ist in der Beta und über Enterprise verfügbar. Markierte Ziva-Funktionen sind entweder bereits im Unity-Paket enthalten oder werden vor dem Auftrag mit eurem Studio vereinbart.
Sicherheit und Infrastruktur
Betrieb nach euren Studioanforderungen
Publisher-NDAs, Konsolen-Devkits und unveröffentlichtes geistiges Eigentum bestimmen, wohin Quellcode gelangen darf. Wir besprechen dafür konkrete Bereitstellungsoptionen.
Bereitstellungsanforderungen
Besprecht, wo Agent und Modellinferenz laufen müssen, einschließlich Netzwerkbeschränkungen. Optionen und Verfügbarkeit werden im Auftragsumfang bestätigt.
Modelle und Daten
Prüft Modellanbieter, Datenverarbeitungsbedingungen und ob lokale Inferenz eure Anforderungen erfüllt. Richtlinien hängen von Anbieter und Diensten ab.
Sicherheitsprüfung
Teilt Sicherheitsfragebogen und erforderliche Kontrollen. Wir bestätigen verfügbare Maßnahmen und Lücken vor der Evaluation.
Einführung im Team
Zugriff, Nutzung, Support und Geschäftsbedingungen werden im Studioauftrag vereinbart.
Nachweise lesen
Wie KI in Unity tatsächlich abschneidet
Wir veröffentlichen Benchmarks und Vergleiche, auch wenn die Ergebnisse nicht zu unseren Gunsten ausfallen.
Claude Code in Unity an einem echten Spiel getestet
Opus 5, Sonnet 5 und DeepSeek v4 bauten jeweils Flappy Bird im Unity-Editor. Mit Werkzeugaufrufen, Laufzeit, Kosten und Bewertung.
Mehr lesenUnity gegen Godot 2026: KI-Werkzeuge
Unity hat die meisten LLM-Trainingsdaten unter den Engines. Godots Architektur lässt sich von Agenten besonders gut lesen. Ein ehrlicher Vergleich.
Mehr lesenDer KI-Tester, der dein ganzes Spiel spielt
Automatische QA startet deinen Build, sendet echte Eingaben und liefert ein durch Messungen gestütztes Ergebnis.
Mehr lesenZiva für Godot
Das verfügbare Basisprodukt: kostenloser Download, im Godot-Editor, mit demselben Agenten.
Mehr lesenAntworten zu KI für Unity
Gibt es KI für Unity?
Kann KI C# für ein Unity-Projekt schreiben?
Kann KI ein Unity-Spiel automatisch testen?
Wie unterscheidet sich Ziva von Unitys integrierter KI?
Wird unser Unity-Projekt hochgeladen?
Welche Unity-Versionen unterstützt Ziva?
Wie erhalten wir Ziva für Unity?
Bringe Ziva in dein Unity-Studio
Nennt Unity-Version, Teamgröße, Versionskontrolle und zulässige Ausführungsorte. Wir erstellen einen passenden Plan.
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