Unreal 版 Ziva
围绕开发流程打造的 Unreal Engine AI
Ziva 是在引擎内工作的 AI 开发智能体,能够使用关卡大纲、Blueprint、C++ 模块、Output Log 和自动化测试集。Unreal 方案与工作室共同构建,采用你的源码管理,并部署在 NDA 允许的位置。
限定范围试点。我们会与团队确认支持的流程、部署和评估范围。
与我们的团队交流为 Unreal 工作室打造
- AI 开发智能体
- 工作室评估与安全审核
- 与团队确定部署范围
在引擎内
理解 Unreal,而不只是 C++ 的智能体
只能读取文本的助手看不到 Unreal 项目的大部分内容。Blueprint 不是文本文件,引用关系保存在引擎中,需要修改的往往是图表中的节点。Ziva 正是为操作这些内容打造。
读取关卡与 Actor 图
遍历 World Outliner,解析 Actor 及其组件,并读取属性值。这与 Ziva 在 Godot 和 Unity 中已支持的操作相对应。
读取并编辑 Blueprint
Blueprint 图是资源而非文本,文件级助手无法看到它们。智能体读取节点和引脚,追踪执行流程,并通过引擎修改图。
编写 C++ 模块
使用正确宏、构建规则和模块依赖生成 UCLASS、USTRUCT 代码,再编译并读取错误,包括通过 Live Coding。
连接 C++ 与 Blueprint
将 Blueprint 原型提升为 C++,或将 C++ 暴露给 Blueprint,同时保留已有资源引用,完成通常不愿手工处理的重构。
构建 UMG 与 Slate UI
根据既有 UI 框架创建控件层级和绑定,而不只是提供无法实现的菜单截图。
运行自动化测试并操作 PIE
连接 Automation 和 Gauntlet 测试集,启动 Play In Editor 并报告结果,让智能体进行验证。
读取 Output Log
编译错误、警告、ensure 和 assert 实时进入智能体上下文,崩溃转储也可用于分诊,无需手动粘贴。
材质、Niagara 与渲染
处理材质图、Niagara 系统,以及针对项目实际发布渲染目标调整的 Lumen 和 Nanite 设置。
游玩游戏进行验证
Ziva 的 Playtest Agent 已能用真实输入游玩完整 Godot 游戏并附证据返回结论。同样的循环将接入你的 Unreal 构建版本。
复制与专用服务器
根据你的网络代码编写复制属性、RPC 和权限检查,避免依赖泛用教程。
Gameplay Ability System 与数据资源
将新能力、效果和游戏标签接入既有 GAS 配置,并同步驱动它们的 DataTable 和 Data Asset。
从一开始就理解 Perforce
Unreal 工作室依赖 Perforce。智能体在你的工作区和变更列表中操作,不会假定拥有可任意改写的 Git 仓库。
合作方式
与团队共同确定范围
Ziva 已发布 Godot 编辑器智能体,Unity 版也处于测试阶段。Unreal 支持通过合作交付,因为 AAA 级 Unreal 流程的需求由源码管理、构建集群和平台 NDA 决定。
确定开发流程范围
引擎版本、源码管理、构建集群、目标平台,以及发行商或平台方允许哪些内容离开内部网络,将决定后续方案。
带来已验证的能力
智能体、编辑器集成和操作运行中游戏的方式已在两个引擎中可用。Unreal 工作侧重于项目所需工具,无需重新构建智能体。
接入你的工具
通过 MCP 将 Perforce、问题跟踪器、资源数据库和内部编辑器工具变为智能体可调用的工具。
部署在允许的位置
提供商云端、自有 VPC,或内部无出站访问的硬件。席位规模需要时,可使用专用推理容量。
工作室流程
适应 Unreal 团队的真实工作方式
Unreal 生产涉及 Perforce、构建集群、数百 GB 二进制资源,以及耗时的编译。忽略这些的智能体只能算演示。
Perforce 工作区与变更列表
智能体遵循签出和文件锁,改动进入供人工审核的变更列表。
将内部工具提供给智能体
任何 MCP 服务器都可成为智能体调用的工具,包括资源数据库、构建仪表板、问题跟踪器和内部 CLI。
在构建集群中无界面运行
夜间崩溃分诊、自动化回归检查,以及着色器或内容验证,由智能体创建变更并附上发现的证据。
遵循你的 Unreal 约定
根据模块布局、命名规则和审核标准编写代码,让输出符合现有代码库。
检查点与撤销
每轮智能体操作都独立于 VCS 建立检查点,让实验可回退,无需影响团队的回滚提交。
将 Ziva 作为 MCP 服务器
让 Claude Code、Cursor 或自己的智能体连接 Ziva,从编辑器外使用引擎工具。
与通用 AI 编程助手比较
你的助手无法读取 Blueprint
Copilot 和 Cursor 擅长文件中的 C++,但无法打开 Blueprint 图、解析资源引用、读取 Output Log 或按下 Play。在大多数内容为二进制资源的引擎中,这意味着无法访问项目的大部分。
| 能力 | Copilot · Cursor · ChatGPT | Unreal 版 Ziva |
|---|---|---|
| 根据代码库编写 C++ | 最擅长此项 | 另有引擎上下文 |
| 读取并编辑 Blueprint 图 | 二进制资源,不可见 | 通过引擎 |
| 解析关卡中的 Actor 与组件 | 无引擎访问权限 | World Outliner |
| 读取 Output Log 与崩溃转储 | 需要粘贴日志 | 实时读取 |
| 运行自动化测试与 PIE | 无法启动编辑器 | Automation、Gauntlet、PIE |
| 在 Perforce 工作区内操作 | 假定使用 Git | 签出与变更列表 |
| 部署要求 | 仅提供商云端 | 与团队协商范围 |
Ziva 已发布 Godot 编辑器智能体,Unity 版处于测试阶段。Unreal 能力通过企业合作逐工作室交付,并在开始前共同确定范围。智能体、编辑器集成和游戏测试已在两个引擎中运行。
安全与基础设施
按 Unreal 工作室要求运行
发行商 NDA、主机开发套件和未发布知识产权决定源码可发送的位置。这是部署问题,我们通过部署选项回答,而不只在隐私政策中承诺。
部署要求
讨论智能体和模型推理需要在哪里运行,以及网络限制。部署选项及其可用性将在合作范围中确认。
模型与数据选择
评估偏好的模型提供商、数据处理条款,以及本地推理是否满足要求。政策取决于所选提供商和服务。
安全审核
提供安全问卷和所需控制措施。我们会在团队决定评估前确认可用能力并指出缺口。
团队推广
协商团队访问需求、预期用量、支持和商业条款,纳入工作室合作范围。
阅读证据
Ziva 在游戏引擎中已能完成什么
Unreal 支持范围与工作室确定。可先查看目前能体验的引擎中的真实成果。