Unreal 版 Ziva

围绕开发流程打造的 Unreal Engine AI

Ziva 是在引擎内工作的 AI 开发智能体,能够使用关卡大纲、Blueprint、C++ 模块、Output Log 和自动化测试集。Unreal 方案与工作室共同构建,采用你的源码管理,并部署在 NDA 允许的位置。

与我们的团队交流

为 Unreal 工作室打造

  • AI 开发智能体
  • 工作室评估与安全审核
  • 与团队确定部署范围

在引擎内

理解 Unreal,而不只是 C++ 的智能体

只能读取文本的助手看不到 Unreal 项目的大部分内容。Blueprint 不是文本文件,引用关系保存在引擎中,需要修改的往往是图表中的节点。Ziva 正是为操作这些内容打造。

读取关卡与 Actor 图

遍历 World Outliner,解析 Actor 及其组件,并读取属性值。这与 Ziva 在 Godot 和 Unity 中已支持的操作相对应。

读取并编辑 Blueprint

Blueprint 图是资源而非文本,文件级助手无法看到它们。智能体读取节点和引脚,追踪执行流程,并通过引擎修改图。

编写 C++ 模块

使用正确宏、构建规则和模块依赖生成 UCLASS、USTRUCT 代码,再编译并读取错误,包括通过 Live Coding。

连接 C++ 与 Blueprint

将 Blueprint 原型提升为 C++,或将 C++ 暴露给 Blueprint,同时保留已有资源引用,完成通常不愿手工处理的重构。

构建 UMG 与 Slate UI

根据既有 UI 框架创建控件层级和绑定,而不只是提供无法实现的菜单截图。

运行自动化测试并操作 PIE

连接 Automation 和 Gauntlet 测试集,启动 Play In Editor 并报告结果,让智能体进行验证。

读取 Output Log

编译错误、警告、ensure 和 assert 实时进入智能体上下文,崩溃转储也可用于分诊,无需手动粘贴。

材质、Niagara 与渲染

处理材质图、Niagara 系统,以及针对项目实际发布渲染目标调整的 Lumen 和 Nanite 设置。

游玩游戏进行验证

Ziva 的 Playtest Agent 已能用真实输入游玩完整 Godot 游戏并附证据返回结论。同样的循环将接入你的 Unreal 构建版本。

复制与专用服务器

根据你的网络代码编写复制属性、RPC 和权限检查,避免依赖泛用教程。

Gameplay Ability System 与数据资源

将新能力、效果和游戏标签接入既有 GAS 配置,并同步驱动它们的 DataTable 和 Data Asset。

从一开始就理解 Perforce

Unreal 工作室依赖 Perforce。智能体在你的工作区和变更列表中操作,不会假定拥有可任意改写的 Git 仓库。

合作方式

与团队共同确定范围

Ziva 已发布 Godot 编辑器智能体,Unity 版也处于测试阶段。Unreal 支持通过合作交付,因为 AAA 级 Unreal 流程的需求由源码管理、构建集群和平台 NDA 决定。

01

确定开发流程范围

引擎版本、源码管理、构建集群、目标平台,以及发行商或平台方允许哪些内容离开内部网络,将决定后续方案。

02

带来已验证的能力

智能体、编辑器集成和操作运行中游戏的方式已在两个引擎中可用。Unreal 工作侧重于项目所需工具,无需重新构建智能体。

03

接入你的工具

通过 MCP 将 Perforce、问题跟踪器、资源数据库和内部编辑器工具变为智能体可调用的工具。

04

部署在允许的位置

提供商云端、自有 VPC,或内部无出站访问的硬件。席位规模需要时,可使用专用推理容量。

工作室流程

适应 Unreal 团队的真实工作方式

Unreal 生产涉及 Perforce、构建集群、数百 GB 二进制资源,以及耗时的编译。忽略这些的智能体只能算演示。

Perforce 工作区与变更列表

智能体遵循签出和文件锁,改动进入供人工审核的变更列表。

将内部工具提供给智能体

任何 MCP 服务器都可成为智能体调用的工具,包括资源数据库、构建仪表板、问题跟踪器和内部 CLI。

在构建集群中无界面运行

夜间崩溃分诊、自动化回归检查,以及着色器或内容验证,由智能体创建变更并附上发现的证据。

遵循你的 Unreal 约定

根据模块布局、命名规则和审核标准编写代码,让输出符合现有代码库。

检查点与撤销

每轮智能体操作都独立于 VCS 建立检查点,让实验可回退,无需影响团队的回滚提交。

将 Ziva 作为 MCP 服务器

让 Claude Code、Cursor 或自己的智能体连接 Ziva,从编辑器外使用引擎工具。

与通用 AI 编程助手比较

你的助手无法读取 Blueprint

Copilot 和 Cursor 擅长文件中的 C++,但无法打开 Blueprint 图、解析资源引用、读取 Output Log 或按下 Play。在大多数内容为二进制资源的引擎中,这意味着无法访问项目的大部分。

能力Copilot · Cursor · ChatGPTUnreal 版 Ziva
根据代码库编写 C++
最擅长此项
另有引擎上下文
读取并编辑 Blueprint 图
二进制资源,不可见
通过引擎
解析关卡中的 Actor 与组件
无引擎访问权限
World Outliner
读取 Output Log 与崩溃转储
需要粘贴日志
实时读取
运行自动化测试与 PIE
无法启动编辑器
Automation、Gauntlet、PIE
在 Perforce 工作区内操作
假定使用 Git
签出与变更列表
部署要求
仅提供商云端
与团队协商范围

Ziva 已发布 Godot 编辑器智能体,Unity 版处于测试阶段。Unreal 能力通过企业合作逐工作室交付,并在开始前共同确定范围。智能体、编辑器集成和游戏测试已在两个引擎中运行。

安全与基础设施

按 Unreal 工作室要求运行

发行商 NDA、主机开发套件和未发布知识产权决定源码可发送的位置。这是部署问题,我们通过部署选项回答,而不只在隐私政策中承诺。

部署要求

讨论智能体和模型推理需要在哪里运行,以及网络限制。部署选项及其可用性将在合作范围中确认。

模型与数据选择

评估偏好的模型提供商、数据处理条款,以及本地推理是否满足要求。政策取决于所选提供商和服务。

安全审核

提供安全问卷和所需控制措施。我们会在团队决定评估前确认可用能力并指出缺口。

团队推广

协商团队访问需求、预期用量、支持和商业条款,纳入工作室合作范围。

Unreal AI 常见问题

Unreal Engine 有 AI 吗?
Ziva 通过企业合作为 Unreal 工作室提供 AI 开发智能体。智能体、编辑器集成和游戏测试已在两个引擎中发布:Godot 公开可用,Unity 为测试版。Unreal 能力围绕 Blueprint、C++ 模块、Output Log、自动化测试集和 Perforce 与工作室确定范围。
AI 能编写 Unreal C++ 和 Blueprint 吗?
C++ 可以,通用助手也能处理部分内容。Blueprint 更难,因为它是二进制资源,基于文件的助手完全看不到。Ziva 通过引擎工作,像编辑器工具一样读取节点和引脚并修改图,也因此能够支持 C++ 与 Blueprint 之间的重构。
AI 能自动测试 Unreal 游戏吗?
这正是在引擎内构建的目的。Ziva 的 Playtest Agent 已能使用真实键鼠输入游玩完整 Godot 游戏,并附所收集证据返回通过、失败或受阻结论。在 Unreal 中,同样的循环连接 Automation、Gauntlet 和 Play In Editor。
Unreal 源码会离开我们的网络吗?
使用云端模型时,任务所需代码和对话上下文会发送到所选模型提供商。Ziva 绝不用你的代码训练 AI 模型。对于本地推理或特定网络要求,我们会确认 Unreal 评估中可用的选项。阅读隐私政策,了解提供商和服务的数据处理方式。
支持哪些 Unreal Engine 版本?
Unreal Engine 5 系列,逐工作室确定范围。请告知生产项目固定使用的版本,包括自有引擎分支。我们会以该版本为准确定范围,而非默认最新版本。
如何获取 Unreal 版 Ziva?
联系企业版 Ziva 团队,告知引擎版本、团队规模、源码管理和部署限制。我们将提供涵盖编辑器智能体、QA 测试,以及自托管或专用推理硬件需求的方案。

让 Unreal 工作室用上 Ziva

告知 Unreal 版本、团队规模、源码管理和智能体允许运行的位置,我们将据此制定方案。

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