Unity 版 Ziva
在编辑器内工作的 Unity AI
Ziva 将 AI 智能体停靠在 Unity Editor 中。它像你一样查看场景和预制件,在编辑器内修改它们,编写 C#,运行 PlayMode 测试,并在出现问题时读取 Console。
测试版。我们会与团队确认支持的流程、部署和评估范围。
与我们的团队交流为 Unity 工作室打造
- Unity 编辑器集成测试版
- AI 开发智能体
- 完整游戏 QA 测试
- 工作室评估与安全审核
- 与团队确定部署范围
在编辑器内
真正能操作 Unity 的智能体
只读取脚本的助手,对场景、预制件和 Inspector 中设置的值只能猜测。Ziva 在 Unity Editor 内工作,能看到你看到的内容,并像你一样通过编辑器进行修改。
读取场景层级
遍历打开的场景,通过名称、标签或组件查找 GameObject,并读取各组件的序列化字段值,无需解析 YAML 后猜测。
编辑 GameObject 和预制件
创建、重新设置父节点并配置 GameObject,添加组件,设置字段,并通过 Unity 预制件 API 应用改动,保留覆盖项和变体。
结合项目上下文编写 C#
根据程序集、现有系统和 Unity 版本生成及重构 MonoBehaviour 和 ScriptableObject,然后等待域重新加载并检查编译。
运行测试
驱动 Unity Test Framework,将 EditMode 和 PlayMode 结果报告到对话中。智能体先运行测试,再确认修复。
读取 Console
编译错误、异常和警告实时进入智能体上下文,无需向浏览器对话复制堆栈信息。
查看 Game 视图
截取 Game 和 Scene 视图,让布局或着色器改动依据真实外观评估,而不只是代码的预期效果。
操作 Play 模式与菜单
进入或退出 Play 模式,调用菜单项,包括自有编辑器工具注册的菜单,让内部流程也能通过对话使用。
生成美术与音频
将生成的精灵、纹理、材质和音效加入项目,并以正确设置导入,让智能体填充场景,不留下粉色占位对象。
理解渲染管线
按照项目现有方式处理 URP、HDRP 着色器与材质、编写 Shader Graph 并配置 Addressables 分组。
理解 DOTS 与 ECS 的重构
将 MonoBehaviour 系统转换为 ECS,或在现有 DOTS 代码库中工作,同时保留 Burst 编译路径。
Animator、Timeline 与 UI Toolkit
连接动画状态和过渡,构建 Timeline 序列,并根据设计系统创建 UI Toolkit 或 uGUI 布局。
本地化整理
将硬编码字符串提取到本地化表,并在 UI 改动时保持各语言同步。
运行方式
停靠在 Unity 中,在本机运行
Ziva 以 Unity 包形式提供。智能体面板作为编辑器窗口打开,执行工作的进程运行于开发者工作站,无需信任外部构建服务器。
安装软件包
团队像添加其他包一样接入 Unity 包。所需组件全部包含在包内,无需额外安装软件或提前配置机器。
像编辑器一样读取项目
场景层级、组件、资源和 Console。智能体从 Unity 了解的项目状态出发,而不只是搜索仓库文本。
通过编辑器修改项目
每次编辑都采用开发者使用的方式,避免破坏预制件覆盖项和资源引用。提交到源码管理的改动可像其他改动一样由团队审核。
报告前先验证
运行测试、读取 Console、截取 Game 视图。智能体确认功能正常时,依据的是测量结果,而非对刚写代码的主张。
工作室流程
适应你现有的开发流程
40 人的 Unity 团队通常拥有既有代码库。Ziva 在这一规模下的价值,是适配已有的 Perforce、构建集群和内部工具。
Perforce 与 Unity Version Control
智能体在现有工作区中工作并尊重签出状态,避免与美术人员依赖的文件锁冲突。
本地历史与撤销
每轮智能体操作都会在独立于 VCS 的项目历史中建立检查点,让实验可回退而不影响变更列表。
将内部工具提供给智能体
任何 MCP 服务器都能成为智能体可调用的工具,包括资源数据库、构建仪表板、问题跟踪器和工作室专属内部 CLI。
在 CI 中无界面运行
将智能体用于夜间任务:分诊崩溃报告、运行回归检查,并打开附证据的 PR。
遵循你的约定
智能体接收架构文档、命名规则和审核标准,让输出符合现有代码库。
将 Ziva 作为 MCP 服务器
让 Claude Code、Cursor 或自己的智能体连接 Ziva,从编辑器外使用 Unity 工具。
与通用 AI 编程助手比较
Copilot 无法打开你的场景
Copilot、Cursor 和浏览器对话擅长文件中的 C#,但看不到字段序列化所属的预制件,无法注意到缺失引用,也无法按下 Play。这种差距会导致代码能编译,游戏却无法运行。
| 能力 | Copilot · Cursor · ChatGPT | Unity 版 Ziva |
|---|---|---|
| 根据代码库编写 C# | 最擅长此项 | 另有编辑器上下文 |
| 读取场景层级与组件 | 至多查看 YAML | 通过编辑器 API |
| 编辑预制件并保留覆盖项 | 以文本补丁修改资源 | Unity 预制件 API |
| 读取 Unity Console | 需要粘贴堆栈信息 | 错误发生时读取 |
| 运行 EditMode 与 PlayMode 测试 | 无法访问测试运行器 | Unity Test Framework |
| 游玩游戏以验证修复 | 读取代码后推测 | Playtest Agent |
| 部署要求 | 仅提供商云端 | 与团队协商范围 |
Unity 版 Ziva 处于测试阶段,通过企业合作提供。标为 Ziva 能力的项目,要么已在 Unity 包中可用,要么会在合作开始前与工作室确定范围。
安全与基础设施
按 Unity 工作室要求运行
发行商 NDA、主机开发套件和未发布知识产权决定源码可发送的位置。这是部署问题,我们通过部署选项回答,而不只在隐私政策中承诺。
部署要求
讨论智能体和模型推理需要在哪里运行,以及网络限制。部署选项及其可用性将在合作范围中确认。
模型与数据选择
评估偏好的模型提供商、数据处理条款,以及本地推理是否满足要求。政策取决于所选提供商和服务。
安全审核
提供安全问卷和所需控制措施。我们会在团队决定评估前确认可用能力并指出缺口。
团队推广
协商团队访问需求、预期用量、支持和商业条款,纳入工作室合作范围。
阅读证据
AI 在 Unity 中的真实表现
我们通过基准测试展示表现,公开结果和比较,包括对我们不利的结果。
在真实游戏中测试 Claude Code 的 Unity 表现
Opus 5、Sonnet 5 和 DeepSeek v4 各自在 Unity 编辑器中构建 Flappy Bird,记录工具调用、实际耗时、成本和各项评分。
了解更多2026 年 Unity 与 Godot:AI 工具比较
Unity 拥有最多的引擎 LLM 训练数据,Godot 的架构更便于智能体理解。真实比较两者。
了解更多能游玩完整游戏的 AI 测试器
自动化 QA 启动构建版本,发送真实输入,并依据测量结果返回通过或失败结论。
了解更多Godot 版 Ziva
本方案基于的已发布产品,可免费下载,在 Godot 编辑器内运行,使用相同的智能体。
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