Unity 版 Ziva

在编辑器内工作的 Unity AI

Ziva 将 AI 智能体停靠在 Unity Editor 中。它像你一样查看场景和预制件,在编辑器内修改它们,编写 C#,运行 PlayMode 测试,并在出现问题时读取 Console。

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为 Unity 工作室打造

  • Unity 编辑器集成测试版
  • AI 开发智能体
  • 完整游戏 QA 测试
  • 工作室评估与安全审核
  • 与团队确定部署范围

在编辑器内

真正能操作 Unity 的智能体

只读取脚本的助手,对场景、预制件和 Inspector 中设置的值只能猜测。Ziva 在 Unity Editor 内工作,能看到你看到的内容,并像你一样通过编辑器进行修改。

读取场景层级

遍历打开的场景,通过名称、标签或组件查找 GameObject,并读取各组件的序列化字段值,无需解析 YAML 后猜测。

编辑 GameObject 和预制件

创建、重新设置父节点并配置 GameObject,添加组件,设置字段,并通过 Unity 预制件 API 应用改动,保留覆盖项和变体。

结合项目上下文编写 C#

根据程序集、现有系统和 Unity 版本生成及重构 MonoBehaviour 和 ScriptableObject,然后等待域重新加载并检查编译。

运行测试

驱动 Unity Test Framework,将 EditMode 和 PlayMode 结果报告到对话中。智能体先运行测试,再确认修复。

读取 Console

编译错误、异常和警告实时进入智能体上下文,无需向浏览器对话复制堆栈信息。

查看 Game 视图

截取 Game 和 Scene 视图,让布局或着色器改动依据真实外观评估,而不只是代码的预期效果。

操作 Play 模式与菜单

进入或退出 Play 模式,调用菜单项,包括自有编辑器工具注册的菜单,让内部流程也能通过对话使用。

生成美术与音频

将生成的精灵、纹理、材质和音效加入项目,并以正确设置导入,让智能体填充场景,不留下粉色占位对象。

理解渲染管线

按照项目现有方式处理 URP、HDRP 着色器与材质、编写 Shader Graph 并配置 Addressables 分组。

理解 DOTS 与 ECS 的重构

将 MonoBehaviour 系统转换为 ECS,或在现有 DOTS 代码库中工作,同时保留 Burst 编译路径。

Animator、Timeline 与 UI Toolkit

连接动画状态和过渡,构建 Timeline 序列,并根据设计系统创建 UI Toolkit 或 uGUI 布局。

本地化整理

将硬编码字符串提取到本地化表,并在 UI 改动时保持各语言同步。

运行方式

停靠在 Unity 中,在本机运行

Ziva 以 Unity 包形式提供。智能体面板作为编辑器窗口打开,执行工作的进程运行于开发者工作站,无需信任外部构建服务器。

01

安装软件包

团队像添加其他包一样接入 Unity 包。所需组件全部包含在包内,无需额外安装软件或提前配置机器。

02

像编辑器一样读取项目

场景层级、组件、资源和 Console。智能体从 Unity 了解的项目状态出发,而不只是搜索仓库文本。

03

通过编辑器修改项目

每次编辑都采用开发者使用的方式,避免破坏预制件覆盖项和资源引用。提交到源码管理的改动可像其他改动一样由团队审核。

04

报告前先验证

运行测试、读取 Console、截取 Game 视图。智能体确认功能正常时,依据的是测量结果,而非对刚写代码的主张。

工作室流程

适应你现有的开发流程

40 人的 Unity 团队通常拥有既有代码库。Ziva 在这一规模下的价值,是适配已有的 Perforce、构建集群和内部工具。

Perforce 与 Unity Version Control

智能体在现有工作区中工作并尊重签出状态,避免与美术人员依赖的文件锁冲突。

本地历史与撤销

每轮智能体操作都会在独立于 VCS 的项目历史中建立检查点,让实验可回退而不影响变更列表。

将内部工具提供给智能体

任何 MCP 服务器都能成为智能体可调用的工具,包括资源数据库、构建仪表板、问题跟踪器和工作室专属内部 CLI。

在 CI 中无界面运行

将智能体用于夜间任务:分诊崩溃报告、运行回归检查,并打开附证据的 PR。

遵循你的约定

智能体接收架构文档、命名规则和审核标准,让输出符合现有代码库。

将 Ziva 作为 MCP 服务器

让 Claude Code、Cursor 或自己的智能体连接 Ziva,从编辑器外使用 Unity 工具。

与通用 AI 编程助手比较

Copilot 无法打开你的场景

Copilot、Cursor 和浏览器对话擅长文件中的 C#,但看不到字段序列化所属的预制件,无法注意到缺失引用,也无法按下 Play。这种差距会导致代码能编译,游戏却无法运行。

能力Copilot · Cursor · ChatGPTUnity 版 Ziva
根据代码库编写 C#
最擅长此项
另有编辑器上下文
读取场景层级与组件
至多查看 YAML
通过编辑器 API
编辑预制件并保留覆盖项
以文本补丁修改资源
Unity 预制件 API
读取 Unity Console
需要粘贴堆栈信息
错误发生时读取
运行 EditMode 与 PlayMode 测试
无法访问测试运行器
Unity Test Framework
游玩游戏以验证修复
读取代码后推测
Playtest Agent
部署要求
仅提供商云端
与团队协商范围

Unity 版 Ziva 处于测试阶段,通过企业合作提供。标为 Ziva 能力的项目,要么已在 Unity 包中可用,要么会在合作开始前与工作室确定范围。

安全与基础设施

按 Unity 工作室要求运行

发行商 NDA、主机开发套件和未发布知识产权决定源码可发送的位置。这是部署问题,我们通过部署选项回答,而不只在隐私政策中承诺。

部署要求

讨论智能体和模型推理需要在哪里运行,以及网络限制。部署选项及其可用性将在合作范围中确认。

模型与数据选择

评估偏好的模型提供商、数据处理条款,以及本地推理是否满足要求。政策取决于所选提供商和服务。

安全审核

提供安全问卷和所需控制措施。我们会在团队决定评估前确认可用能力并指出缺口。

团队推广

协商团队访问需求、预期用量、支持和商业条款,纳入工作室合作范围。

Unity AI 常见问题

Unity 有 AI 吗?
有。Ziva 是停靠在 Unity Editor 内的 AI 智能体,而非浏览器对话。它读取场景层级、GameObject 和组件,在编辑器内编辑预制件和材质,编写 C#,运行 EditMode 与 PlayMode 测试,并读取 Console。Unity 支持处于测试阶段,通过企业合作向工作室提供。
AI 能为 Unity 项目编写 C# 吗?
可以,关键价值在于上下文。Ziva 根据程序集、现有系统和 Unity 版本生成及重构 MonoBehaviour 和 ScriptableObject,随后等待域重新加载并确认实际编译成功。通用助手通常只编写看似合理的 C#。
AI 能自动测试 Unity 游戏吗?
可以,支持两个层面。Ziva 驱动 Unity Test Framework,从对话运行 EditMode 和 PlayMode 测试集;Playtest Agent 则通过真实输入游玩组装后的游戏,附证据报告通过、失败或受阻。单元测试验证函数,游戏测试验证可玩性。
Ziva 与 Unity 内置 AI 有何不同?
Unity 自有 AI 功能是其产品内的助手,使用 Unity 选择的模型。Ziva 是执行操作的智能体:编辑场景、运行测试、读取 Console 并迭代直至完成任务。还可按任务选择 Claude、GPT-5、Gemini 或 DeepSeek,工作室可在评估中讨论部署和模型要求。
Unity 项目会被上传到其他地方吗?
使用云端模型时,任务所需代码和对话上下文会发送到所选模型提供商。Ziva 绝不用你的代码训练 AI 模型。对于本地推理或特定网络要求,我们会确认 Unity 评估中可用的选项。阅读隐私政策,了解提供商和服务的数据处理方式。
Ziva 支持哪些 Unity 版本?
Unity 包面向 Unity 6 及更高版本。旧版 LTS 可在企业合作中逐项确认支持;请告知生产项目固定使用的版本,我们会确定范围。
如何获取 Unity 版 Ziva?
通过企业版 Ziva。告知引擎、团队规模、源码管理和部署限制,我们将提供涵盖编辑器智能体、QA 测试,以及自托管或专用推理硬件需求的方案。

让 Unity 工作室用上 Ziva

告知 Unity 版本、团队规模、源码管理和智能体允许运行的位置,我们将据此制定方案。

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